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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Seg Jan 05, 2015 11:59 am

Aprimoramentos Positivos



Acerto Crítico Aprimorado
1 ponto: Toda vez que o personagem conseguir um Acerto Crítico, ele causa, além do dano dobrado, um dano de +1d6. Mas deve ser especificado com qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus.
2 pontos: O mesmo que acima, mas o bônus é de +1d10.
3 pontos: O mesmo que o nível 1, mas o bônus é de +2d6.

Acrobático
1 PONTO:O personagem é muito ágil. Ele ganha um bônus de +10% em todos os testes envolvendo movimentos corporais, esquivas, acrobacias e afins. Ele ganha a perícia Esportes (Acrobacia) em 30% e ganha +5% a cada nível que avance.

Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.

Arma Preferencial
1 ponto: O Personagem passou boa parte de sua vida treinando com uma determinada arma, elevando sua perícia com essa arma a níveis quase desconhecidos. Escolha uma de suas armas: a cada nível que alcançar o arqueiro ganha um bônus de 5% com ela.
Esse bônus não é cumulativo com o limite de pontos que o Personagem pode alocar a uma única perícia quando passa de nível.

Ataque Desarmado
Monges (e alguns outros personagens, como Guerreiros ou Clérigos) são altamente treinados em combate sem armas, o que lhes dá vantagens consideráveis ao fazê-lo. Os ataques podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que o Personagem pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas.
1 ponto: dano de 1d6 quando faz um ataque desarmado.
2 pontos: dano de 1d6+1 quando faz um ataque desarmado.
3 pontos: dano de 1d6+2 quando faz um ataque desarmado.
4 pontos: dano de 2d6 quando faz um ataque desarmado.

Ataque Furtivo
Se o Personagem puder pegar um oponente incapaz de defender-se bem do seu ataque, pode atingir um ponto vital para causar dano adicional.
O ataque furtivo causa dano adicional sempre que seu alvo não puder usar o valor de AGI na Defesa. Se o Personagem conseguir um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano adicional não é multiplicado.
Ataques à distância podem contar como ataques furtivos somente se o alvo estiver dentre 9 metros.
Só é possível atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis--mortos-vivos, constructos, geléias, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. O Personagem precisa ser capaz de ver o alvo suficientemente bem para escolher um ponto vital e ser capaz de alcançar tal ponto.
1 ponto: dano adicional de 1d6.
2 pontos: dano adicional de 2d6.
3 pontos: dano adicional de 3d6.

Ataque Poderoso (X Ponto)
1 ponto: o personagem torna-se capaz de deferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que cada 5% aumenta o dano em +1. O número de bônus ganho no dano não pode exceder o nível do personagem. As alterações permanecem apenas por uma rodada.

Ataque Múltiplo (X pontos)
Personagem pode executar uma quantidade de ataques extras em um determinado turno, os ataques são normais e dependendo da quantidade de pontos comprados ele pode dar mais ou menos ataques.
1 Pontos: +1 Ataque Extra
2 Pontos: +2 Ataques Extras
3 Pontos: +3 Ataques Extras
E Assim por diante...
Personagem não tem uma ação extra apenas ataques extras, estes ataques só podem ser ataques corpo a corpo ou com armas brancas. Quando usa os ataques o personagem só pode usá-lo de novo depois de três turnos.

Companheiro Animal
1 ponto: Um companheiro animal é uma criatura absolutamente normal que acompanha o Personagem. Pode ser um grande felino (leões e tigres, por exemplo), grandes símios (gorilas, orangotangos, etc), um elefante, rinoceronte, serpente (constritora), urso ou grandes mamíferos (cães, lobos, gatos, gambás, etc). A princípio esta criatura não terá nenhuma habilidade especial. Entretanto, para oferecer mais equilíbrio na determinação do companheiro animal, as regras a seguir podem ser aplicadas.
Personagens iniciantes terão companheiros mais fracos, mas que se tornam mais fortes conforme o Personagem avança de nível. Em
regras, o Jogador deve criar a ficha de seu companheiro, sempre se baseando nas estatísticas oficiais da criatura.
Um companheiro animal terá 80 pontos de Atributo e 50 pontos de Perícia no momento em que se une ao Personagem (geralmente
no 1° ou no 2° nível). Para cada nível que o Personagem aumenta (a partir deste nível), o companheiro animal recebe mais 5 pontos de
Atributo e mais 20 pontos de Perícia. A criatura também terá todos os ataques e habilidades raciais do animal pertinente.
Assim, um Druida de 10° nível poderá ter um companheiro animal com 115 pontos de Atributo e 190 pontos de Perícia. Habilidades raciais (como o faro aguçado de um lobo e os dois ataques de um urso) também são adquiridos sem que o Jogador precise gastar pontos para isso. Todo companheiro animal terá INT máxima de 2. Os demais Atributos ficam à escolha do Jogador.

Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre.
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burguesia da cidade. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.
3 pontos: O personagem possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Grande Burguês, dono de fábricas.

Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.

Coração de Guerreiro
2 pontos: o clamor da batalha é música para seus ouvidos, conferindo a você o poder de continuar lutando quando a fadiga já tiver expulsado outros Guerreiros do campo. O Personagem recebe um bônus de +25% nos Testes de resistência por CON para resistir à Fadiga produzida pela batalha.

Corpo Fechado
2 pontos: o destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando seu Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um Teste de CON. Se você for bem sucedido, seu Personagem não perde nenhum PV. Se falhar você permanece tão ferido quanto antes.

Duro de Matar
1 PONTO:O personagem é bastante resistente. Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5).

Eloquente
1 PONTO: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +25% em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança.

Empatia com Animais
1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).

Evasão
1 PONTO: Toda vez que o personagem precisa fazer um teste de AGI para receber metade do dano (Magias, bombas, sopro de dragão, entre outros...), ele faz para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste, ele toma dano normal.

Magia Sem Gestos
1 ponto: A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de gestos, mas o custo é aumentado em +2 PM´s.

Magia Silenciosa
1 ponto: A Magia pode ser conjurada em silêncio absoluto, mesmo quando o conjurador estiver mudo. O custo da Magia aumenta em 1 PM.

Maximizar Magia
2 pontos: A Magia tem efeito máximo (dano máximo, cura máxima). Os Testes de Resistência não são afetados. Uma Magia Maximizada exige 2 Pontos de Focus a mais para ser lançada e tem custo aumentado em 50% arredondado para cima. Por exemplo uma Bola de Fogo Maximizada com Focus 3 causará 18 pontos de dano (o máximo de 3d6) mas exigirá Focus 5 e terá custo de 5 pontos (3+1,5 arredondado para cima).

Memória Fotográfica
2 PONTOS: Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de PER para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha +10% em artes marciais ou esquiva em combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou. Também pode lutar contra múltiplos oponentes sem dividir sua perícia de defesa.

Olhar da Verdade
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.

Patrono
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.

Poderes Mágicos
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.

Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.

Recursos e Dinheiro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em moedas, devendo ser ajustados relativamente de acordo com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
1 ponto: renda de até 200 moedas mensais.
2 pontos: renda de até 400 moedas mensais.
3 pontos: renda de até 800 moedas mensais.
4 pontos: renda de até 1600 moedas mensais.
5 pontos: renda de até 3200 moedas mensais.

Resistência
Custo: X pontos
Personagem nasceu com uma habilidade inata de ser mais resistente contra QUALQUER tipo de dano, ele ganha IP 1 para qualquer dano para cada ponto de aprimoramento que ele compre (Só pode ser comprado na criação do Personagem). Este IP se soma com IP´s de armaduras se for o caso.

Resistência à Magia
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder).
Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.
1 ponto: 1D de resistência.
2 pontos: 2D de resistência.
3 pontos: 3D de resistência.
4 pontos: 4D de resistência.
5 pontos: 5D de resistência.

Resistência à Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).

Sacar Rápido
2 pontos: O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro

Saúde de Ferro
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.

Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).

Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.

Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam Perícias de Combate.

Tiro Letal
1 ponto: Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, o arqueiro pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque à
distância e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que cada 5% aumenta o dano em +1. As alterações permanecem apenas por uma rodada.

Tiro Longo
1 ponto: o arqueiro torna-se capaz de atingir uma distância maior com seu arco, aumentando o limite das distância de alcance do arco em 50%.

Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).

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Última edição por Narrador em Ter Nov 27, 2018 11:23 am, editado 12 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos   Seg Fev 23, 2015 9:45 pm

Aprimoramentos Negativos




Alcoólatra
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.


Alucinado
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.


Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.


Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).


Código de Honra
-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica), o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).

Coração Mole
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.

Covarde
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.


Deficiente Físico
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados
Normais, e os Normais considerados Difíceis.
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.


Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um objetivo que quer executar mesmo sacrificando sua própria vida para isso, precisa ser um objetivo plausível dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrai e tudo que faz visa a este objetivo especifico.


Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguém ou alguma coisa.


Fanfarronice
-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).


Fúria
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.


Gula
-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.


Inimigo
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.


Teimosia
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).


Viciado em Jogos
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.


Vontade Fraca
-1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).

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