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 Manobras de Combate

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MensagemAssunto: Manobras de Combate   Sex Dez 23, 2016 8:53 pm

Manobras de Combate


São golpes e movimentos utilizados por guerreiros experientes que tiveram tempo e capacidade de aprimorar sua habilidade de luta. As manobras são consideradas perícias, podem ser compradas normalmente com pontos de perícia desde que suas exigências sejam atendidas. Mas, diferente das perícias clássicas, as manobras tem um valor fixo e devem ser compradas em seu valor integral de uma vez.
Outra coisa que as difere de outros grupos e subgrupos de perícia é o fato de que por serem movimentos, podem ser aprendidos por outras pessoas dentro do jogo, desde que haja alguém para ensinar, tempo e estrutura para o aprendizado.




Afastar (25)
O Personagem realiza o ataque de forma a assustar o oponente. Realiza o teste, em caso de acerto o inimigo recua 2 mts para trás. Esta manobra não funciona se o oponente for colocado em perigo de vida, como a beira de um precipício ou penhasco.

Aparar (25)
Exigência: Destreza 14, Constituição 14
O Personagem consegue aparar um ataque de uma arma com as mãos nuas. Esta manobra NÃO se aplica a armas de ataques a distância. O Personagem pode fazer um teste de sua perícia de defesa com metade da porcentagem contra o valor de ataque da arma, em caso de sucesso o Personagem reduz o dano causado pelo ataque em 4 pontos, mesmo sendo dano de impacto e/ou bônus de Força.

Apresamento (25)
[ Requer Força 14 ]
O Personagem sabe como segurar seu oponente. Realiza o teste de Força contra a Força do Oponente, se o Personagem vencer, no turno seguinte pode fazer um ataque contra o alvo com acerto automático, ou permitir que outro Personagem o faça.

Arma de duas Mãos (25)
Seu personagem consegue utilizar armas de uma mão com as duas mãos, dessa forma consegue executar golpes mais fortes e mais precisos conferindo +2 de dano para o golpe e para o dano de impacto (dano mínimo). Uma arma de 1d6+2 de dano passa a causar 1d6+4. Apenas armas de uma mão usadas com as duas podem ser beneficiadas por essa manobra.

Arremesso de Armas (30)
Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos, quando numa atitude desesperada o personagem quer acerta um oponente lançando sua arma, neste caso ele faz um teste de ataque normal sem penalidades, em caso de falha ele joga sua arma longe do alvo, (Esta manobra não concede bônus em armas feitas exclusivamente para arremesso como shurikens e facas de arremesso, mas pode funcionar em facas e machados por exemplo).

Ataque Constritivo (25)
[ Requer Força 15 ]
[ Requer manobras Agarramento]
O Personagem consegue manter seu oponente preso turno a turno. Realiza um teste de Força, com o bônus de +3, contra a Força do
oponente para conseguir manter-lo preso a cada turno. Em caso de falha a vítima se liberta, e em caso de sucesso no teste a vítima recebe um dano extra de 1d6 pontos de dano, que não pode ser absorvido por IP, exceto natural, causado por pressão à vítima a cada
turno.

Ataque Giratório com Arma (40)
Seu personagem faz um ataque com o bônus de +10% para cada oponente e causa –1 ponto de dano para cada oponente.

Ataque de Carga ou Ataque Total (25+)
O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo com toda a sua força.
Realiza um ÚNICO ataque e não tem direito a defesa, é válido apenas para ataques físicos em combate com armas de combate corporal ou em ataques utilizando a perícia "Combate Desarmado". Para cada ataque ou defesa, (o Personagem abre mão de TODOS que tem direito) que o Personagem abre mão, ele ganha um bônus de +5% no teste de ataque e +1 ponto de dano, que aumenta proporcionalmente o dano de impacto.
Pode ser comprado várias vezes. Ainda assim será realizado UM ataque, o diferencial é que os bônus de dano e teste, serão multiplicados pelo nível da manobra.
Segue exemplo:
Nível 1: +1 pt de dano, + 5% cada ataque ou defesa.
Nível 2: +2 pts de dano, + 10% cada ataque ou defesa.
Nível 3: +3 pts de dano, + 15% cada ataque ou defesa.
E assim sucessivamente.


Combate Montado (25)
Exigências: Condução ou Montaria 25%
O Personagem pode combater montado em animais e não recebe qualquer redutor quando o faz. Pode ser comprado várias vezes para animais diferentes (ou mesmo veículos como motocicletas e Jet-Skys).

Desarmar (25)
Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser um companheiro de equipe alterado, um civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma da mão do oponente sem feri–lo ou causa-lo qualquer dano físico.
O Personagem realiza um teste de ataque contra a defesa do "oponente" e em caso de sucesso, será capaz de derrubar ou mesmo
tomar a arma do mesmo.

Estocada (50)
Seu personagem faz um ataque direto num ponto fatal do oponente, ele realiza um teste de ataque com a metade do valor, mas dobra o dano de sua arma e em caso de índice critico o dano será de 3x o dano normal.

Foco (25)
O Personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma, como espada curta ou longa, pistolas ou rifles.
Pode ser por que ele mesmo construiu a arma, é de família ou específica de um clã ou raça ou por qualquer outro motivo.
O Personagem conhece a melhor forma de manusea–la, causando +1 ponto de dano e recebe também +5% em testes de ataque e defesa da arma. Pode ser comprado várias vezes para diferentes armas.

Lutar as Cegas (40)
Exigência: Percepção 15
Capacidade de lutar sem ver (o que inclui olhos vendados e cegueira).

Lutar com Duas Armas (40)
[ Requer Destreza 15 ]
[ Requer aprimoramento Ambidestria ]
Clássica, a capacidade de lutar com duas armas. Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso realizar 2 ataques em uma mesma rodada.
As armas devem ser do mesmo tipo, duas armas de uma mão. É preciso um teste de ataque individual para cada arma, que devem ser do mesmo tipo e uma menor do que a outra.

Mira (40)
A vantagem das armas de distância é poder usá–las longe da cena de combate. O Personagem sabe disso e sabe como utilizar-se corretamente desta manobra. A mira dobra o próximo teste para disparo da arma, mas obriga o Personagem a perder uma rodada inteira se concentrando.

Rebater Flechas com a espada (50)
Exigências Destreza 20
Similar ao capturar flechas no ar. O personagem executa um teste normal (ao invés de difícil) de DEX contra a perícia de ataque da arma do oponente. Caso sejam mais de um disparo de diferentes arqueiros soma-se os valores da perícia de cada um.
Nota: Rebater flechas não as manda de volta ao atacante, apenas as impede de atingir o corpo do defensor. Utilizando a espada como um escudo.

Trespassar (25)
Exigências Agilidade 16
Sempre que o Personagem obter um acerto crítico em seu teste de ataque, ele pode avançar com toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância de combate corpo–a–corpo (a uma distância de no máximo 1/8 de sua Agilidade, arredondado para cima, metros), e contra ele realizar um ataque extra, realizando o teste como metade da porcentagem normal. Dobre o valor desta distância (1/4 da Agilidade) para Personagens com a manobra "Movimentação".

_________________
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''texto'' = Pensamento
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Última edição por Narrador em Sex Dez 23, 2016 9:11 pm, editado 1 vez(es)
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