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Hakuda (Regras e Lista)

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Hakuda (Regras e Lista) Empty Hakuda (Regras e Lista)

Mensagem por Narrador Qui Abr 05, 2018 4:36 pm

HAKUDA




Hakuda é o nome do estilo de luta desarmada dos Shinigamis, um conjunto de técnicas e manobras que dependem apenas da força e habilidade do usuário. Em regras o personagem ataca trocando o dano (corte) da zampakutou, por esmagamento dos socos e chutes, sem penalidade e tem acesso as técnicas próprias do estilo.


Regras Hakuda:
As técnicas de Hakuda sempre serão consideradas dano por força, contusão. E nunca podem ser usadas ao mesmo tempo que em luta com a zampakutou, ou seja, ainda que a shikai/bankai se transforme em um soco inglês, as técnicas de Hakuda não poderiam ser utilizadas.

Aprendendo novas técnicas:
Semelhante ao Kidou, para aprender uma nova técnica, o personagem deve treiná-las e então adquirir ao custo de 5 XP, por cada técnica que deseja aprender. Porém, não há diferença na dificuldade de execução das regras, o que quer dizer que qualquer técnica pode ser aprendida sem restrição de dificuldade.
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Hakuda (Regras e Lista) Empty Re: Hakuda (Regras e Lista)

Mensagem por Narrador Qui Abr 05, 2018 4:43 pm

LISTA TÉCNICAS DO HAKUDA


Ataque do Louva-a-Deus
Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fi m do combate.


Bloqueio
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.


Cabeçada
Você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a Habilidade na Força de Defesa.


Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um
ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.


Cotovelada
Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.


Chute Baixo
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).


Chute Circular
Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.


Chute Direto
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a- -corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.


Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para este ataque.


Defesa do Tigre
Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a- -corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.


Direto
Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.


Golpe de Judô
Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do agressor, ele cai no chão.


Jab
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre –2 na Força de Defesa.


Joelhada
Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.


Makiwara
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.


Montada
Uma manobra popular — e destruidora — em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.


Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você, e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.


Rasteira
Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão.


Senhor da Montanha
Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).


Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.


Uppercut
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, acima).


Velocidade do Cervo
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.


Voadora
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4.
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