Daemon Medieval RPG
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Aprimoramentos

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Mensagem por Narrador Seg Jan 05, 2015 11:59 am

Aprimoramentos Positivos



Acerto Crítico Aprimorado
1 ponto: Toda vez que o personagem conseguir um Acerto Crítico, ele causa, além do dano dobrado, um dano de +1d6. Mas deve ser especificado com qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus.
2 pontos: O mesmo que acima, mas o bônus é de +1d10.
3 pontos: O mesmo que o nível 1, mas o bônus é de +2d6.


Acuidade com arma
1 ponto: Um Guerreiro é muito habilidoso no uso de um tipo de arma, e pode se beneficiar tanto de sua DEX quanto de sua FR. Escolha uma, quando for atacar com ela o Guerreiro pode escolher adicionar seu modificador de DEX ao dano ao invés do modificador de FR.


Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.


Ambiente Favorável
Apenas para Personagens Magos.
O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional
em cada Magia que ele realizar .
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.
2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva.
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.
4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.


Arma ou Amuleto Mágico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que
confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja:
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e
+10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque
e defesa, conforme a arma).
Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.


Arma Preferencial
1 ponto: O Personagem passou boa parte de sua vida treinando com uma determinada arma, elevando sua perícia com essa arma a níveis quase desconhecidos. Escolha uma de suas armas: a cada nível que alcançar o arqueiro ganha um bônus de 5% com ela. Esse bônus não é cumulativo com o limite de pontos que o Personagem pode alocar a uma única perícia quando passa de nível.


Ataque Furtivo
Se o Personagem puder pegar um oponente incapaz de defender-se bem do seu ataque, pode atingir um ponto vital para causar dano
adicional. O ataque furtivo causa dano adicional sempre que seu alvo não puder usar o valor de AGI na Defesa. Se o Personagem conseguir um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano adicional não é multiplicado. Ataques à distância podem contar como ataques furtivos somente se o alvo estiver dentre 9 metros.
Só é possível atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis--mortos-vivos, construtos, geléias, plantas e criaturas
incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. O Personagem precisa ser capaz de ver o alvo suficientemente bem para escolher um ponto
vital e ser capaz de alcançar tal ponto.
1 ponto: dano adicional de 1d6.
2 pontos: dano adicional de 2d6.
3 pontos: dano adicional de 3d6.


Ataque Poderoso
1 ponto: o personagem torna-se capaz de deferir ataques corpo a corpo excepcionalmente poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que
cada 5% aumenta o dano em +1. O número de bônus ganho no dano não pode exceder o nível do personagem. As alterações permanecem apenas por uma rodada.


Atravessar
1 ponto: toda vez que um personagem cause mais dano que os PVs de um oponente, ele ganha um ataque extra para tentar acertar
quem estiver imediatamente atrás ou do lado do adversário atingido, como se fosse um golpe só acertando os dois. Só pode ser usado
uma vez por rodada (se o segundo golpe também atravessar os PVs do adversário, ele não ataca de novo)
2 pontos: igual o nível anterior, mas Atravessar nível 2 permite novos ataques à medida que vai ultrapassando os PVs dos adversários.


Aumentar Magia
1 ponto: O alcance da Magia é dobrado, com exceção das Magias que exigem toque que não são afetadas. Para conjurar essa Magia você precisa ter 1 ponto de Focus a mais do que o normal, e o custo será de 1 ponto extra. Por exemplo, se uma Magia normalmente exige Focus 2 e consome 1 PM, essa mesma Magia Aumentada exigirá Focus 3 e consumirá 2 PM.


Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros.
Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.
2 pontos: 6 Subgrupos
3 pontos: 10 Subgrupos
4 pontos: 14 Subgrupos


Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda,
trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda
possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O
personagem pode ser um Nobre ou Embaixador


Clero
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O
padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização da comunidade.
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar o andamento dos padres de sua região.
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote responsável por grande área e os vários templos contidos
nela. Possui notória influência sobre a política regional.


Companheiro Animal
Companheiro Animal
1 ponto: Um companheiro animal é uma criatura absolutamente normal que acompanha o Personagem. Pode ser um grande felino (leões e tigres, por exemplo), grandes símios (gorilas, orangotangos, etc), um elefante, rinoceronte, serpente (constritora), urso ou grandes mamíferos (cães, lobos, gatos, gambás, etc). A princípio esta criatura não terá nenhuma habilidade especial.
Personagens iniciantes terão companheiros mais fracos, mas que se tornam mais fortes conforme o Personagem avança de nível. Em regras, o Jogador deve criar a ficha de seu companheiro, sempre se baseando nas estatísticas oficiais da criatura.
Um companheiro animal terá 80 pontos de Atributo e 50 pontos de Perícia no momento em que se une ao Personagem (geralmente no 1° ou no 2° nível). Para cada nível que o Personagem aumenta (a partir deste nível), o companheiro animal recebe mais 5 pontos de Atributo e mais 20 pontos de Perícia. A criatura também terá todos os ataques e habilidades raciais do animal pertinente. Todo companheiro animal terá INT máxima de 2. Os demais Atributos ficam à escolha do Jogador.


Concentração
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).


Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.


Controle de Multidões
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.


Coragem
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações críticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.


Eloquente
1 ponto: você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +25% em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança.


Especialização em Arma
1 ponto: o personagem recebe um bônus de +1 em dano para cada dois níveis que possua, mas somente com a arma escolhida.
2 pontos: o bônus é de +2.


Evasão
1 ponto: O personagem pode evitar ataques mágicos ou explosões com grande agilidade. Se resistir por Agilidade contra um ataque que normalmente causa metade do dano a quem resistir, ele ao invés não toma dano.


Imunidade a Venenos
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos
mágicos ou artificiais.
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de
poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser
acompanhado por uma explicação no Background.


Inimigo Favorito
1 ponto: O Personagem pode escolher um tipo criatura qualquer para ser seu inimigo favorito. Graças ao seu minucioso estudo de seus inimigos e ao treinamento nas técnicas corretas de como combatê-los, este Personagem ganha um bônus +10% em testes de Escutar, Furtividade, Manipulação (Empatia, Impressionar, Intimidação, Lábia e Tortura), Rastreio, Sobrevivência e Subterfúgio ao usar estas Perícias contra criaturas desse tipo. Além disso, ganha um bônus +2 em jogadas de dano de armas contra tais criaturas.


Magia Sem Gestos
1 ponto: A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de gestos, mas o custo é aumentado em +2 PM´s.


Magia Silenciosa
1 ponto: A Magia pode ser conjurada em silêncio absoluto, mesmo quando o conjurador estiver mudo. O custo da Magia aumenta em 1 PM.


Maximizar Magia
2 pontos: A Magia tem efeito máximo (dano máximo, cura máxima). Os Testes de Resistência não são afetados. Uma Magia Maximizada exige 2 Pontos de Focus a mais para ser lançada e tem custo aumentado em 50% arredondado para cima. Por exemplo uma Bola de Fogo Maximizada com Focus 3 causará 18 pontos de dano (o máximo de 3d6) mas exigirá Focus 5 e terá custo de 5 pontos (3+1,5 arredondado para cima).


Memória Fotográfica
2 PONTOS: Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de PER para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.


Noção Exata do Tempo
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).


Patrono
2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.


Poderes Mágicos
1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia.
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos
que desejar. Começa o jogo com 2 pontos de Magia.
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia.
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal criado pelo Mestre. Possuir 5 pontos de Magia.


Potencializar Magia
1 Ponto: Todos os efeitos da Magia são aumentados em 50% (como dano, alcance e duração). Testes de Resistência não são afetados, e o custo da Magia também aumenta em 50% arredondado para cima (se antes o custo era de 2 PMs, agora será de 3 PMs).


Redução de
Dano

1 ponto: O personagem sempre ignora 1 ponto de dano de cada ataque deferido contra ele.
2 pontos: O personagem ignora 2 pontos de dano.
3 pontos: O personagem ignora 4 pontos de dano.


Sacar Rápido
2 pontos: O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro


Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.
Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).


Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).


Resistência à Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).


Resistência à Magia
O personagem possui uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele possuir.
1 ponto: 1D de resistência.
2 pontos: 2D de resistência.
3 pontos: 3D de resistência.
4 pontos: 4D de resistência.
5 pontos: 5D de resistência.


Tiro Letal
1 ponto: Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, o arqueiro pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque à
distância e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que cada 5% aumenta o dano em +1. As alterações permanecem apenas por uma
rodada.


Tiro Longo
1 ponto: o arqueiro torna-se capaz de atingir uma distância maior com seu arco, aumentando o limite das distância de alcance do arco em 50%.


Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).


Última edição por Narrador em Dom Fev 02, 2020 7:51 pm, editado 27 vez(es)
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Aprimoramentos Empty Re: Aprimoramentos

Mensagem por Narrador Seg Fev 23, 2015 9:45 pm

Aprimoramentos Negativos




Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).


Complexo de Culpa
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difíceis.


Complexo de Inferioridade
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.


Coração Mole
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.


Covarde
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.


Curioso
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.


Crédulo
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.


Defeito de Ryoga
-1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!


Deficiente Físico
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis.


Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um objetivo que quer executar mesmo sacrificando sua própria vida para isso, precisa ser um objetivo plausível dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrai e tudo que faz visa a este objetivo especifico.


Distração
-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.


Dívidas
- 1 ponto: o personagem acumulou dívidas e precisa acertar as contas, o que inclui fazer serviços até zerar o que deve. O não cumprimento do acordo pode gerar problemas não só para o personagem devedor, mas também para sua família/amigos.


Hipocondria
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando- o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).


Sono Pesado
-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.


Supersticioso
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser que haja muita terapia).


Teimosia
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).


Timidez
-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas
opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.
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