Daemon Medieval RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Familiares, Aprimoramento Mascote

Ir para baixo

Familiares, Aprimoramento Mascote Empty Re: Familiares, Aprimoramento Mascote

Mensagem por Narrador Sex Dez 23, 2016 10:46 am

Características


As Características englobam toda a gama de Poderes, Vantagens, Habilidades e outras capacidades que uma Mascote pode possuir. Veja mais detalhes na Lista de Características da página seguinte.



Lista de Características



Arma de Ataque
Confere a capacidade da mascote usar outros recursos, que não os seus naturais, para atacar (sem, contudo, aumentar o número de ataques que ele realiza numa mesma rodada). Por exemplo, um crocodilo que pode usar sua cauda para golpear o inimigo.
As opções são variadíssimas: garras, dentes, chifres, pinças, cauda, baforada ou qualquer outro recurso que o Mestre aprovar. Porém, a descrição não influencia o efeito do dano que ela causa.
1 ponto: 1d6 de dano por ataque.
2 pontos: 2d6 de dano por ataque.
3 pontos: 3d6 de dano.


Ataques Extras
Confere ataques extras que o mascote pode realizar numa mesma rodada.
1 ponto: 2 ataques por rodada.
3 pontos: 3 ataques por rodada.
5 pontos: 4 ataques por rodada.
7 pontos: 5 ataques por rodada.
9 pontos: 6 ataques por rodada.


Camuflagem
1 ponto: A mascote é capaz de mudar, conforme desejar, a tonalidade de sua pele. Esta habilidade pode ser usada para aumentar a dificuldade da criatura ser encontrada em ambientes de colorações semelhantes à assumida. No entanto, é preciso que a mascote permanece imóvel para não quebrar o disfarce.
2 pontos: A mascote é capaz de desaparecer completamente nas sombras, tornando virtualmente invisível enquanto estiver imerso na escuridão. Pode movimentar-se livremente.
3 pontos: A mascote é capaz de se tornar inteiramente invisível. Só pode ser detectada por Magia (Focus 6) ou outros meios mais fortes (poderes demoníacos ou angelicais, por exemplo).


Comunicação
1 ponto: A mascote é capaz de comunicar-se mentalmente com o seu dono/companheiro.
2 pontos: A mascote é capaz de comunicar-se verbalmente na língua do seu dono/companheiro.
3 pontos: Além de ser capaz de comunicar-se verbalmente, a mascote ainda conhece mais outra língua à escolha do jogador.


IP Ampliado
Obviamente, a criatura passará a contar com uma proteção extra, que deve ser somada ao seu IP natural. O fator dessa característica especial deve ser determinada pelo Jogador. Algumas possibilidades incluem pele mais resistente, uma carapaça protetora ou um adaptação superior à resistência de ferimentos.
1 pontos: +2 de IP.
2 pontos: +4 de IP.
3 pontos: +6 de IP


Percepção Sobrenatural
1 ponto: a mascote é capaz de enxergar espíritos.
2 pontos: a mascote é capaz de detectar magia, através de um Teste de PER apropriado. Ela pode identificar sua direção e se é alguma forma de ameaça para o dono/companheiro.
3 pontos: o personagem possui um elo místico com a mascote e é capaz de enxergar através dos olhos dela. Para que esta visão sobrenatural seja ativada, é preciso que o personagem permaneça concentrado (Teste de WILL).


Perícias
A mascote possui habilidades superiores ou é treinado em artifícios diferentes do básico de ataque e defesa. Pode ser usado para comprar conhecimentos específicos ou aumentar os valores inicias das Perícias de Combate da criatura.
Após treinar rigorosamente minha coruja para roubar pequenos objetos do bolso das pessoas, ela já se tornou uma ladra competente. De modo que possui a perícia Furtar equivalente a 35%.
1 pontos: 90 pontos de Perícias.
2 pontos: 150 pontos de Perícias.
3 pontos: 210 pontos de Perícias.


Proteção contra Elemento
1 ponto: Xd6
A mascote possui uma defesa especial contra um elemento escolhido (Fogo, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas). Cada 1 ponto gasto nesta Proteção equivale a 2d6 que deve ser rolado e subtraído
de qualquer efeito místico lançado contra a criatura, seja dano, força ou qualquer outro efeito direto. Funciona como uma defesa permanente.


Regeneração
1 ponto: a mascote regenera 1 PV a cada 6 horas.
2 pontos: a mascote regenera 1 PV a cada hora.
3 pontos: a mascote regenera 1 PV a cada rodada.
4 pontos: a mascote regenera 3 PVs a cada rodada.
5 pontos: a mascote regenera 5 PVs a cada rodada.


Veneno
A mascote possui um poderoso veneno (pode também ser um ácido, vapor tóxico ou coisas semelhantes) que afeta qualquer um que receba uma injeção deste (para injetar o veneno,
realiza-se um ataque normal). O veneno pode ser curado se tratado adequadamente, entretanto efeitos mais fortes exigem cuidados místicos correspondentes pois sua potência está além do tratamento da ciência mundana. O tipo e efeito do veneno ficam a cargo do jogador.
Para utilizar o veneno, é preciso pagar pontos de mascote de acordo com dois parâmetros: Tempo de Ação (que determina o espaço de tempo em que veneno gera dano, isso é, transcorrido este período, a vítima sofrerá dano novamente até que se cure do envenenamento) e o Dano (valor a cada período de ação do veneno), propriamente dito, que ele causa.

Tempo de Ação:
1 ponto: a cada hora
2 pontos: a cada 9 turnos
3 pontos: a cada 5 turnos
4 pontos: a cada turno.

Dano:
1 ponto: 1d6 de dano.
2 pontos: 2d6 de dano.
3 pontos: 3d6 de dano.
4 pontos: 4d6 de dano
Narrador
Narrador
Admin

Mensagens : 4961
Data de inscrição : 28/09/2014

http://neosoldiers.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos