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Estilo Kenpachi (Regras e Exigências)

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Mensagem por Narrador Ter Abr 10, 2018 6:48 pm

Kenpachi é o título dado ao shinigami mais forte da geração. Geralmente passado quando o Kenpachi atual é derrotado em batalha, e o posto sempre é ocupado pelo capitão da divisão 11.
Porém ser Shinigami mais forte da geração não quer dizer ser imbatível, um Kenpachi é sempre o shinigami que tem o maior domínio no kenjutsu e poder bruto focado em técnicas de espada, sem kidou/bakudou e shikais com habilidades mágicas.

Um personagem que siga o 'estilo Kenpachi' é proibido de comprar as vantagens Kidou, Shikai e Bankai, porém, tem acesso as técnicas de Kendo. Essas manobras de combate podem ser aprendidas única e exclusivamente por personagens que tenha a vantagem Estilo Kenpachi (0 pontos).

Ao comprar a vantagem, personagem começa com duas técnicas a escolha e pode aprender cada técnica extra ao custo de 5 xp.


Última edição por Narrador em Ter Abr 10, 2018 7:09 pm, editado 1 vez(es)
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Estilo Kenpachi (Regras e Exigências) Empty Re: Estilo Kenpachi (Regras e Exigências)

Mensagem por Narrador Ter Abr 10, 2018 6:49 pm

Técnicas



Abertura
Você tenta abrir a defesa do inimigo com a espada antes de atacá-lo. Use um movimento e 2 PMs para forçá-lo a fazer um teste de Habilidade: se falhar, não poderá adicionar a Armadura no seu cálculo de FD.


Antecipação
Você se antecipa ao ataque de um inimigo, golpeando no início do seu movimento, antes que ele tenha reunido força suficiente para acertá-lo. Gaste 4 PMs ao receber um ataque e faça um teste de esquiva: se tiver sucesso, você irá atacá-lo antes que ele consiga golpeá-lo e ele será considerado Indefeso contra este ataque. Você pode tentar uma antecipação apenas se ainda não tiver agido na rodada, e ao fazê-lo irá abrir mão da sua próxima ação.
Pré-requisito: contra-golpe.


Aparar
Ao receber um golpe de um adversário, você pode gastar 2 PMs para somar a sua Força à Habilidade ao realizar uma esquiva. Por exemplo, se você possui F2 e H3, a sua Habilidade para a esquiva contará como se fosse 5. Demais regras e limitações da esquiva continuam valendo normalmente.


Avanço Intimidador
Gaste 2 PMs e use um movimento antes de atacar um oponente para obrigá-lo a fazer um teste de Resistência. Se falhar, não poderá adicionar a Habilidade na FD contra o seu ataque.


Contra-golpe
Se você tiver sucesso em uma esquiva contra um adversário e ainda não tiver agido na rodada, pode gastar 2 PMs para atacá-lo imediatamente. O adversário não poderá somar a sua Habilidade na FD contra este ataque, e você perderá a sua próxima rodada.


Do
Um golpe contra o abdôme do adversário. Gaste 1 PM ao realizá-lo, e, se a sua FA for maior do que a FD do adversário, você causará 3 pontos de dano extras.


Kiai
Você solta um grito intimidador para quebrar o espírito do seu oponente antes de atacá-lo. Gaste 1 PM para cada redutor de -1 que você quiser impor à sua FD contra o seu ataque, até um máximo de PMs igual à sua Resistência (por exemplo, 3 PMs para R3, causando um redutor de FD-3).


Kote
Golpe contra o pulso do adversário. Gaste 2 PMs ao realizá-lo; se a sua FA vencer a FD do adversário, além dele receber dano normal, deve passar em um teste de Armadura ou receberá um redutor de F-1 até o fim do combate.


Men
Um golpe contra a cabeça do adversário, considerado o movimento mais básico do kendo, aquele que todo praticante aprende na primeira aula. Gaste 1 PM ao realizá-lo para adicionar 1d à sua Força de Ataque.


Okuri-Ashi
Você se move rapidamente para diminuir a distância do adversário e se locomover pela área do combate. Gastando 1 PM, você pode trocar uma ação por dois movimentos, ao invés de apenas um.


Recuo
Você recua após realizar um ataque para escapar do contra-golpe inimigo. Após realizar um ataque, tendo acertado ou não, você pode usar um movimento para receber um bônus de H+2 em esquivas contra o próximo ataque que receber.


Sequência
Sempre que você acertar um dos golpes básicos do kendo (do, kote, men e tsuki) em um oponente, causando dano ou não, você pode usar um movimento e gastar 1 PM para realizar um segundo golpe contra ele.
Pré-requisito: pelo menos um dos quatro golpes básicos do kendo (do, kote, men ou tsuki).


Tsuki
Um golpe direto contra a garganta do adversário, difícil de acertar, mas que costuma ser mortal. Gaste 1 PM ao realizá-lo, e role a sua FA: caso caia um resultado 5 ou 6, ele será considerado um acerto crítico. Se o valor rolado for 1, 2, 3 ou 4, no entanto, o ataque terá errado e o oponente não sofrerá qualquer dano.


Última edição por Narrador em Ter Abr 10, 2018 7:09 pm, editado 1 vez(es)
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Estilo Kenpachi (Regras e Exigências) Empty Re: Estilo Kenpachi (Regras e Exigências)

Mensagem por Narrador Ter Abr 10, 2018 7:07 pm

Posturas de Luta (kamae)

Posturas, ou kamae, são um tipo especial de Técnica de Luta. Ao invés de um simples golpe, elas são na verdade formas de posicionar o seu corpo para valorizar certos aspectos das suas técnicas. Você pode escolher uma postura entre as que conhece sempre que começar o combate, recebendo os seus modificadores e habilidades especiais, e trocá-la durante a luta requer o uso de um movimento.


Chudan-no-Kamae
A postura padrão do kendo. Ela posiciona a espada na frente do seu corpo, apontando para o pescoço do adversário, e é por isso uma postura equilibrada entre defesa e ataque. Assim, não possui modificadores negativos, mas também não possui nenhuma característica especial.
Modificadores: H+1.


Gedan-no-Kamae
Postura semelhante à chudan-no-kamae, mas que direciona a ponta da espada para baixo, em direção ao joelho do adversário, ao invés do pescoço. Com isso a sua defesa fica aberta, mas ela permite que você se esquive rapidamente de um ataque e realize um contra-golpe ou o ataque por baixo da espada.
Modificadores: H+1, A-1.
Especial: ao utilizar um tsuki nesta postura, você conseguirá um acerto crítico com 4, 5 ou 6 no dado, ao invés de apenas 5 ou 6.


Hasso-no-Kamae
Esta postura posiciona a espada ao lado dos ombros e da cabeça, permitindo atacar em todas as direções, sendo por isso também chamada de “a postura das oito direções.”
Modificadores: F-1, A+1.
Especial: enquanto utiliza esta postura, o personagem sempre adiciona a Habilidade à Força de Defesa, mesmo contra uma técnica ou poder que o deixaria Indefeso, e não pode ser alvo de técnicas e poderes que o façam não somar a Habilidade na FD.


Jodan-no-Kamae
Postura de combate ofensiva e ameaçadora, que posiciona a espada acima da cabeça e deixa o abdôme exposto para atrair os golpes do adversário.
Modificadores: F+1, A-1.
Especial: um acerto crítico nesta postura triplica a Força ao invés de apenas duplicar. No entanto, a margem de acerto crítico contra o personagem aumenta em um: um ataque normal conseguirá um acerto crítico com 5 ou 6 na rolagem de FA; um tsuki ou Ataque Especial Perigoso com 4, 5 ou 6; e um tsuki na postura gedan-no-kamae, com 3, 4, 5 ou 6. Esta é uma postura para os corajosos, ou os arrogantes!


Nito-ryu
A famosa postura de duas espadas desenvolvida por Miyamoto Musashi. Foi criada para lutar contra vários adversários ao mesmo tempo, usando uma espada curta (a wakisashi) na mão esquerda e uma longa (a katana) na direita. É uma postura desajeitada, mas que valoriza a defesa e permite utilizar as duas armas em combate.
Modificadores: H-1, A+1.
Especial: as penalidades e custos para realizar Ataques Múltiplos caem pela metade. Assim, a manobra Ataque Múltiplo (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+71) causará um redutor de apenas -1 em H por cada ataque extra; e a vantagem Ataque Múltiplo custará 1 PM para cada dois ataques realizados.


Wakigamae
Esta postura posiciona a espada atrás do corpo do personagem, apontada para baixo. É uma postura para duelos: ocultando a lâmina da espada, o adversário não pode saber o seu tamanho, e por isso não poderá calcular adequadamente a sua defesa.
Modificadores: F-1, H+1.
Especial: o personagem recebe um bônus de +3 na iniciativa. Além disso, apenas no primeiro ataque de um combate, o adversário não poderá somar a Habilidade à sua FD.



Iaido

Iaido é o caminho e a arte do saque da espada. Diferente do kendo, que envolve o combate com a espada propriamente dito, o mestre do iaido deve aprender os kata de saque e realizá-los com perfeição mesmo contra um adversário imaginário. Como as suas habilidades envolvem principalmente o saque da espada e os movimentos que se seguem a ele, todas as técnicas abaixo só pode ser usadas na primeira rodada de um combate.


Chiburi
Após vencer os adversários, você remove o sangue da espada com um movimento e a embainha, retornando a um estado de relaxamento mental. Ao fazer isso, você recupera metade dos PMs que gastou durante o combate (por exemplo, se gastou 10 PMs para usar técnicas diversas durante a luta, recuperará 5 PMs ao reembainhar a espada no final dele). Você só pode realizar o chiburi se derrotar todos os oponentes na primeira rodada; na segunda rodada o estado mental prévio necessário já terá sido perdido.
Pré-requisito: iai.


Iai
A técnica básica: ao iniciar o combate, você entra em um estado de harmonia de corpo e espírito e saca a espada rápido o suficiente para pegar o seu adversário desprevenido. No começo do combate, você pode gastar 2 PMs para dobrar a sua Habilidade durante toda a primeira rodada. Isso valerá para calcular a sua Iniciativa, jogadas de FA e FD, e também esquivas durante uma rodada.


Iai kata
Você conhece as sequências de movimentos a serem usadas após o saque da espada para atacar os seus adversários. Apenas na primeira rodada de um combate, você pode realizar o seu valor máximo de Ataques Múltiplos gastando apenas 1 PM. Ou seja, um personagem com H3 poderia realizar três ataques na primeira rodada gastando apenas 1 PM.
Pré-requisito: Ataque Múltiplo.


Nukitsuke
Você acelera o saque empurrando a bainha para trás enquanto a espada se move para frente. Na primeira rodada do combate, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de +3 na iniciativa.


Travar saque
Na primeira rodada de um combate você pode travar o saque do inimigo com o cabo da espada, impedindo-o de puxar a arma e atacá-lo. Use um movimento e gaste 2 PMs para forçá-lo a fazer um teste de Força: se falhar, ele não poderá agir nesta rodada. Se tiver sucesso em um teste da esquiva, você também pode fazer isso contra um inimigo que aja antes de você, anulando a sua ação! No entanto, isto antecipa o seu movimento, então você não poderá realizá-lo quando chegar a sua vez.
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