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Poderes de Fé

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Mensagem por Narrador Sex Dez 23, 2016 11:56 am

Poderes de Fé



São as bençãos que aqueles com Pontos de Fé podem utilizar. Essa é uma lista das ações possíveis com fé, os cultos nesse cenário estão limitados - por enquanto, e para as fichas de jogadores - ao cristianismo.



Abençoar Arma, Armadura ou Escudo
Este poder é muito comum entre clérigos e paladinos combativos. Ele confere um bônus de +1 no IP de armaduras e escudos tocados pelo devoto, além de um bônus de 5% nas jogadas de defesa com estes itens. Quando utilizado em armas, este milagre confere um bônus de 5% nas jogadas de ataque e +1 nos danos. Estes itens são considerados mágicos enquanto a bênção durar. O efeito deste poder dura 1d6 rodadas e custa 1
Ponto de Fé para se fazer o milagre.

Acalmar Animais
Este poder permite ao clérigo acalmar um animal alvo, com o gasto de 1 Ponto de Fé. Animais ferozes têm direito a um teste de WILL para negar o efeito. Se utilizado para acalmar monstros "naturais" (como grifos ou dinossauros), elas terão direito a um teste de WILL para resistir (se estiverem nervosos ou assustados, o teste será fácil).

Água em Vinho
Este milagre permite ao clérigo transformar 1d6 litros de água em vinho de boa qualidade. Custa 1 Ponto de Fé para realizá-lo e sua duração é de 24 horas.
Passado este tempo, a bebida voltará a ser novamente água.

Arma Sagrada
Com este milagre, o clérigo faz uma prece para seu deus e invoca uma arma feita de luz sagrada. Esta arma pode ser de qualquer formato, mas sempre causará 1d6+2 de dano mágico. O clérigo precisa gastar 1 Ponto de Fé para utilizar este milagre, e a Arma Elemental tem duração de 1d6 rodadas.

Armadura Divina
Este poder é muito comum entre clérigos não-combativos. Ele cria uma aura protetora que concede a uma criatura alvo um IP de 1d3 contra ataques físicos. Os efeitos desta proteção não são cumulativos com outras armaduras ou proteções mágicas. Caso estas ofereçam uma proteção maior do que a oferecida pela Armadura Divina, o milagre falha automaticamente. A Armadura Divina dura 1d6 rodadas e requer 1 Ponto de Fé para ser criada.

Auxílio
Ao ser tocada pelo clérigo, uma criatura alvo ganha 1d6 Pontos Heróicos extras durante 1d6 rodadas, ao custo de 1 Ponto de Fé. O próprio sacerdote pode ser alvo desta habilidade.

Bênção
Com este poder, o clérigo pode invocar para si mesmo ou outra pessoa alvo a bênção de sua divindade. O alvo ganha um bônus de 5% em suas jogadas de ataque, defesa e em testes de WILL contra medo e loucura durante 1d6 rodadas, ao gasto de 1 Ponto de Fé. O clérigo precisa tocar o seu alvo e fazer uma breve oração, o que dura uma rodada.
Os sacerdotes podem utilizar este poder para abençoar água ou alimentos.
Neste caso, o efeito é permanente. Itens bentos causam 1d6 de dano em mortosvivos
e em determinadas criaturas malignas, a critério do Mestre.

Bons Frutos
Este milagre cria 1d6+2 frutos semelhantes a morangos (mas pode ser qualquer outra aparentada a estes, como amoras silvestres, framboesas etc), com boa aparência e sabor. Cada fruto pode alimentar uma pessoa por três horas, ou curar 1 Ponto de Vida — no máximo, 8 PVs podem ser curados desta maneira. Os frutos se deteriorarão em um período de 1d3 dias.

Cântico
Esta canção especial faz que todos os aliados do clérigo em um raio de 3 m ganhem um bônus de 5% em todas as jogadas de ataque, defesa e testes de resistência. Já os adversários do sacerdote dentro da área de efeito são penalizados em -5% nestes testes. O clérigo precisa gastar 1 Ponto de Fé e cantar durante 1d6 rodadas.
Caso seja interrompido, o efeito é cancelado imediatamente. Com o gasto de 1 Ponto de Fé extra, os bônus e penalidades são duplicados (10%), embora a duração continue a mesma.

Curar Embriaguez
A versão oposta deste milagre cura um alvo embriagado por meios "normais" (um belo porre, por exemplo) ou por efeitos mágicos simples. Ambas as versões deste poder custam 1 Ponto de Fé e o clérigo precisa tocar o alvo para executá-lo.

Cavalgar Animais
O clérigo pode fazer uma pessoa montar em um animal específico de montaria (cavalos, camelos, lhamas etc) e cavalgar nele como se possuísse a perícia correspondente. Este milagre custa 1 Ponto de Fé e dura 2d6 rodadas. Animais de montaria não-familiarizados com o clérigo podem resistir a este poder e evitarem ser montados.
Existem versões deste poder para cavalgar em diferentes tipos de montaria. Cada uma delas conta como uma habilidade separada.

Cochilo
Este poder simples permite ao clérigo colocar uma criatura alvo em sono tocando-a e fazendo uma prece para sua divindade. Este poder só funciona se o alvo assim quiser. Criaturas relutantes tornam-se imunes ao Cochilo.
O efeito deste poder dura uma hora. Ao acordar, o alvo estará plenamente descansado, como se tivesse dormido oito horas. Seus Pontos de Vida, Pontos Heróicos, Pontos de Magia e Pontos de Fé serão devidamente recuperados, e qualquer Poder Concedido pode ser utilizado novamente.
O Cochilo custa 1 Ponto de Fé para ser utilizado. Uma pessoa não pode ser alvo deste poder mais de uma vez durante o mesmo dia.

Criar Água
A partir deste milagre, o clérigo pode criar uma pequena quantidade de água, apenas o suficiente para encher um copo. Ele precisa gastar 1 Ponto de Fé para fazê-lo. A água criada desaparecerá caso não seja consumida em uma hora.

Detectar Aprimoramentos
Com este poder, o clérigo pode descobrir um Aprimoramento da criatura alvo, seja este positivo ou negativo, com o gasto de 1 Ponto de Fé. Apenas Aprimoramentos ligados ao
comportamento do personagem alvo (Alucinado, Maníaco-Depressivo etc) podem ser revelados. Não há como detectar Aprimoramentos físicos (Ambidestria, Pontos Heróicos etc) desta maneira. O alvo tem direito a um teste de WILL para resistir ao efeito. Se falhar, um dos Aprimoramentos deste será revelado pelo Mestre (aleatoriamente ou não) ao clérigo.

Detectar Doenças
O clérigo pode saber se uma criatura está doente. Para identificar o tipo de doença que acomete o alvo, pode ser necessário um teste de WILL, com modificadores variáveis. Este milagre, no entanto, mostrou-se insuficiente para identificar determinadas doenças mágicas.

Detectar o Mal/ Bem
O personagem pode detectar intenções ou emanações malignas (ou benignas, em sua versão oposta) em um raio de 3m, gastando 1 Ponto de Fé. O clérigo precisa se concentrar durante uma rodada para executar o milagre.
Para verificar a intensidade do mal (ou bem) presente na área, o clérigo deve fazer um teste de WILL. Os graus de dificuldade são determinados pelo Mestre.

Dom da Escrita
O clérigo concede a uma criatura o Dom da Escrita. Assim, ela pode escrever em uma língua conhecida pelo clérigo. A qualidade dos textos escritos com o auxílio deste poder variam de acordo com a inteligência do alvo. O Dom da Escrita dura 2d6 rodadas e custa 1 Ponto de Fé. Este poder não funciona com seres cuja INT seja 1 ou menor.

Dom da Fala
Este poder permite a uma criatura (seja pessoa, animal ou monstro) falar uma língua que o clérigo conheça. A forma de expressão do alvo vai variar de acordo com a inteligência deste. O Dom da Fala dura 2d6 rodadas e custa 1 Ponto de Fé.
Este poder não funciona com seres cuja INT seja 1 ou menor.

Dom dos Justos
Este poder é parecido com a Bênção. Ele concede ao clérigo um bônus de +5% nas jogadas de ataque e defesa e +2 nos danos ao lutar contra criaturas malignas, ou seja, que utilizem ou sejam criadas por magias dos caminhos Trevas e/ ou Demônios (o Mestre pode definir outros critérios). Entre estas criaturas pérfidas incluem-se os mortos vivos.
Este milagre custa 1 Ponto de Fé e duram 1d6 rodadas. Entretanto, diferentemente da Bênção e da Maldição, deve ser usados apenas no próprio personagem.

Amedrontar Mortos-Vivos
Esta é uma versão do poder acima, mas efetiva apenas contra mortos-vivos.
Faz o morto-vivo alvo fugir apavorado durante 1d6 rodadas, caso seja tocado pelo clérigo. O alvo tem direito a um teste de WILL contra a WILL do clérigo para resistir aos efeitos. Mortos-vivos imunes a poderes de esconjuro ou controle são imunes a este milagre.

Estancar Ferimento
O clérigo pode utilizar este poder para fechar um ferimento específico em uma criatura alvo. Assim, previne-se a perda gradual de sangue e de Pontos de Vida, e as chances de sobrevivência do alvo aumentam. Este milagre não cura Pontos de Vida, mas pode ser a única chance de manter alguém vivo caso outros métodos de cura (magias, perícias médicas) não estejam disponíveis. Existem alguns casos, contudo, em que o ferimento é tão grave que nem mesmo este milagre basta para salvar a vida da vítima. Em situações assim, apenas curas mágicas podem resolver o problema.

Estímulo
Este poder cria uma aura com 5 m de raio. Todos na área de efeito, incluindo o próprio clérigo, ganham um bônus de +4 nas jogadas de Iniciativa. A aura dura 1d6 rodadas e requer 1 Ponto de Fé para criá-la.

Recuperar Última Imagem
Com este milagre, o clérigo pode saber a última imagem vista por uma criatura antes de morrer, se tocar nos olhos do cadáver. Custa 1 Ponto de Fé para realizá-lo.

Saber Idade
Saber Idade não serve apenas para saciar a curiosidade do clérigo sobre a idade dos outros, mas ele pode ajudar a desmascarar uma pessoa cuja idade é maior ou menor do que aparenta (por conta de um disfarce, talvez). O clérigo pode saber qual a idade real de uma pessoa ou criatura, gastando-se 1 Ponto de Fé. O alvo pode resistir ao efeito com um teste de WILL contra a WILL do clérigo.

Santuário
Este milagre é comum entre clérigos pacifistas ou protetores. Ao ser tocada pelo sacerdote, a criatura alvo é envolta por uma aura invisível durante 1d6 rodadas. Quando esta for atacada, o atacante deve fazer um teste de WILL. Se for bem sucedido, pode atacar normalmente. Caso falhe, o golpe falhará automaticamente. Se o atacante puder fazer mais de um ataque por turno, nenhum deles funcionará. Infelizmente, este milagre
mostrou-se ineficaz para proteger o alvo contra ataques à distância (com arcos, bestas etc).
Para realizar o Santuário, o clérigo precisa gastar 1 Ponto de Fé. A aura protetora será quebrada caso o alvo faça algum tipo de ataque ou utilize mágicas que visem os oponentes, sejam elas ofensivas ou não. Se ele usar outros tipos de feitiços (mágicas de cura, por exemplo), o Santuário continuará ativo.
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