Poderes Bióticos
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Poderes Bióticos
Poderes Bióticos
Uma misto de evolução/mutação que pode ocorrer em alguns indivíduos de algumas espécies, dando uma capacidade limitada de interação com as energias do ambiente. Acredita-se que o desenvolvimento dos poderes tem relação com uma taxa de exposição do feto
à diferentes tipos de radiação, que levam o indivíduo, ainda em sua fase de desenvolvimento, a desenvolver habilidades. Justamente por ser desenvolvido muito cedo (geralmente durante a gestação, ou períodos muito recentes ao nascimento) considera-se que indivíduos nascem com as habilidades.
A existência de poderes bióticos desenvolvidos na fase adulta, ou qualquer idade após a primeira infância é desconhecida. Em geral, indivíduos com poderes bióticos são facilmente reconhecidos, uma vez que as habilidades se apresentam de forma intuitiva e inconsciente durante a infância. Um biótico instintivamente pode realizar alguns feitos, que se demonstram característicos a sua natureza, contudo, outras habilidades podem ser aprendidas com dedicação, estudo e prática.
As habilidades bióticas funciona de modo simples, interagindo a energia do meio em questão, tecnicamente um indivíduo com esses poderes tem a capacidade de interagir com o ambiente e trabalhar com a energia mecânica, térmica, elétrica, química e nuclear. Apesar de se tratar de um espectro amplo, a capacidade de interação dos indivíduos é relativamente baixa, o que torna praticamente impossível para que um biótico consiga causar efeitos catastróficos apenas com seu poder. Por exemplo, um biótico jamais conseguiria criar uma bomba atômica apenas com seu potencial, contudo, é possível que ele facilite a explosão de um reator já existente (e com pouca ou nenhuma proteção) onde já haja uma grande quantidade de energia nuclear sendo trabalhada.
Em regras os poderes bióticos funcionam da seguinte forma:
à diferentes tipos de radiação, que levam o indivíduo, ainda em sua fase de desenvolvimento, a desenvolver habilidades. Justamente por ser desenvolvido muito cedo (geralmente durante a gestação, ou períodos muito recentes ao nascimento) considera-se que indivíduos nascem com as habilidades.
A existência de poderes bióticos desenvolvidos na fase adulta, ou qualquer idade após a primeira infância é desconhecida. Em geral, indivíduos com poderes bióticos são facilmente reconhecidos, uma vez que as habilidades se apresentam de forma intuitiva e inconsciente durante a infância. Um biótico instintivamente pode realizar alguns feitos, que se demonstram característicos a sua natureza, contudo, outras habilidades podem ser aprendidas com dedicação, estudo e prática.
As habilidades bióticas funciona de modo simples, interagindo a energia do meio em questão, tecnicamente um indivíduo com esses poderes tem a capacidade de interagir com o ambiente e trabalhar com a energia mecânica, térmica, elétrica, química e nuclear. Apesar de se tratar de um espectro amplo, a capacidade de interação dos indivíduos é relativamente baixa, o que torna praticamente impossível para que um biótico consiga causar efeitos catastróficos apenas com seu poder. Por exemplo, um biótico jamais conseguiria criar uma bomba atômica apenas com seu potencial, contudo, é possível que ele facilite a explosão de um reator já existente (e com pouca ou nenhuma proteção) onde já haja uma grande quantidade de energia nuclear sendo trabalhada.
Em regras os poderes bióticos funcionam da seguinte forma:
- Primeiro o personagem compra o aprimoramento Poderes Bióticos, e o custo escolhido indica a quantidade de pontos iniciais e pontos que receberá a cada level futuro.
- O personagem então escolhe na criação de ficha cinco dos poderes listados abaixo, os demais podem ser aprendidos dentro do jogo. Esses pontos são gastos a cada ativação dos poderes, e podem ser recuperados normalmente com repouso.
- Poderes bióticos só podem ser adquiridos durante a criação de ficha.
- A utilização dos poderes consome pontos de energia, alguns poderes tem custo fixo, enquanto outros podem ser usados com mais ou menos intensidade, seguindo uma tabela. O custo para um efeito que utilize a tabela é similar à regra de magia, o custo sempre será Focus divido por dois, arrendondando sempre para cima.
Focus | Atributo | Alcance | Dano Direto | Bônus de Dano | Proteção | Peso | Vel.(solo/ar) | Raio de Efeito |
1 | 1d6 | 10m | 1d6 | +1 | IP 1 | 25kg | - | - |
2 | 2d6 | 25m | 2d6 | +2 | IP 2 | 50kg | 5 m/s | - |
3 | 3d6 | 50m | 3d6 | +3 | IP 3 | 100kg | 10 m/s | 1m |
4 | 4d6 | 100m | 4d6 | +4 | IP 4 | 200kg | 20 m/s | 2m |
5 | 5d6 | 200m | 5d6 | +6 | IP 5 | 400kg | 40 m/s | 4m |
6 | 6d6 | 400m | 6d6 | +8 | IP 6 | 800kg | 80 m/s | 8m |
7 | 7d6 | 800m | 7d6 | +10 | IP 7 | 1600kg | 160 m/s | 16m |
8 | 8d6 | 1600m | 8d6 | +12 | IP 8 | 3200kg | 320 m/s | 32m |
Re: Poderes Bióticos
Lista de Habilidades
Arremesso de Objetos: arremessa objetos em um ou mais alvos, pode ser um objeto com peso até o limite definido pela tabela, ou vários objetos menores, dentro do alcance (e da visão). O dano final do objeto arremessado é calculado a partir do peso aproximado do objeto + bônus de dano referente da tabela, para arremesso de muitos objetos, o poder recebe regra de Rajada.
Tentar arremessar pessoas não causa danos diretos, e exige um teste de FOR entre o atributo gerado versus a força dos alvos.
Custo: variável
Campo de Força: gera um campo que protege contra ataques diretos de projéteis, a proteção é translúcida e tem IP referente à tabela e pode proteger qualquer um que esteja dentro de seu raio de efeito.
Custo: variável
Controlar Objetos: o mesmo mover objetos como se estivesse segurado com as próprias mãos. Necessário que o objeto permaneça no raio de efeito, e visão constante do mesmo. Esse é um poder que exige concentração total, sendo impossível para o indivíduo realizar qualquer outra ação que não seja manipular o objeto. O efeito dura 3d6 turnos, mas se encerra caso o controlador perca a concentração, ou visão, ou seja afastado do objeto. O controlador não pode executar perícias que ele não tenha, como por exemplo, atirar com uma arma sem ter a perícia de disparo, nesse caso os valores de teste seriam apenas instintivos.
Logicamente esse efeito só pode ser aplicado em objetos que o indivíduo seria capaz de manusear com suas próprias mãos.
Custo: 1 ponto
Levitação: movimento apenas vertical, mas não exige concentração para ser mantido quando usado em si mesmo. Pode ser usado em um aliado de modo consensual, nesse caso o biótico precisa ter visão e concentração total no aliado. Focus 2 para o peso de uma pessoa normal, aumenta de forma relativa à carga a ser levitada.
Custo: 1 ou mais pontos
Descarga Elétrica: capaz de descarregar eletricidade em uma superfície pequena a partir do toque, a intensidade enfraquece quanto maior a área da superfície, contudo a descarga se propaga. Causa dano direto ao toque, ou quem estiver conectado à mesmo superfície de toque (desde que ela seja condutora).
Singularidade: gera um ponto com força de atração que suga tudo a sua volta, inclusive aliados. A área e intensidade dependem do focus utilizado. É uma habilidade que necessita concentração total, e é sustentada até que o biótico perca a concentração ou visão.
Projeção de Força: também chamado de golpe invisível, um pulso cinético translúcido direcionado que causa dano a um alvo, como um soco a distância. Causa dano direto, afeta apenas um alvo.
Custo: variável
Telecinesia Tátil: desmontar objetos pequenos e ão muito complexos, ao toque.
Custo: 1 ponto
Distorção do Equilíbrio: permite se equilibrar em superfícies estreitas.
Custo: 1 ponto
Poltergeist: faze com que vários objetos leves movam-se aleatoriamente no ar. Porém, sem controle sobre os movimentos dos objetos, não é um poder que visa causar dano. Funciona em uma área de ação duas vezes maior que o comum.
Custo: 1 ou mais
Incendiar/ Extinguir chamas: faz com que objetos inflamáveis entrem em combustão instantaneamente, ou suprime chamas já existentes. O custo é relativo à quantidade de chamas a ser extinta, ou, a quantidade de matéria que entrará em combustão.
Aquecer: aquece objetos ao toque, ou o ambiente ao redor dentro de seu alcance. É um poder amplo e simples que não causa dano direto, mas pode gerar uma série de efeitos secundários.
Custo: variável
Proteção contra Calor: cria uma aura de dispersão térmica que permite andar através do fogo sem sofrer dano. Pode ser usado em aliados pelo mesmo custo, porém em apenas uma pessoa por vez.
Custo: 2
Clariaudiência: escutar sons distantes que estejam dentro do alcance.
Clarividência: observar lugares distantes, além do campo de visão comum que estejam dentro do alcance. Só funciona em ambientes que estejam expostos à luz visível, ou seja, não é possível ver através de paredes sólidas.
Ímpeto: por um turno o indivíduo acelera o próprio corpo, dobrando sua movimentação por um curto instante, a velocidade aumenta ao gerar um campo ao redor do corpo que o repele em uma direção retilínea, ou seja, o ímpeto só pode ser utilizado em uma linha reta. É versátil, servindo para facilitar uma evasão, ou se aproximar/afastar rapidamente. Utilizar o ímpeto exige um turno inteiro, não sendo possível executar mais nenhuma ação ou movimentação nesse mesmo turno.
Custo: 1 ponto.
Tentar arremessar pessoas não causa danos diretos, e exige um teste de FOR entre o atributo gerado versus a força dos alvos.
Custo: variável
Campo de Força: gera um campo que protege contra ataques diretos de projéteis, a proteção é translúcida e tem IP referente à tabela e pode proteger qualquer um que esteja dentro de seu raio de efeito.
Custo: variável
Controlar Objetos: o mesmo mover objetos como se estivesse segurado com as próprias mãos. Necessário que o objeto permaneça no raio de efeito, e visão constante do mesmo. Esse é um poder que exige concentração total, sendo impossível para o indivíduo realizar qualquer outra ação que não seja manipular o objeto. O efeito dura 3d6 turnos, mas se encerra caso o controlador perca a concentração, ou visão, ou seja afastado do objeto. O controlador não pode executar perícias que ele não tenha, como por exemplo, atirar com uma arma sem ter a perícia de disparo, nesse caso os valores de teste seriam apenas instintivos.
Logicamente esse efeito só pode ser aplicado em objetos que o indivíduo seria capaz de manusear com suas próprias mãos.
Custo: 1 ponto
Levitação: movimento apenas vertical, mas não exige concentração para ser mantido quando usado em si mesmo. Pode ser usado em um aliado de modo consensual, nesse caso o biótico precisa ter visão e concentração total no aliado. Focus 2 para o peso de uma pessoa normal, aumenta de forma relativa à carga a ser levitada.
Custo: 1 ou mais pontos
Descarga Elétrica: capaz de descarregar eletricidade em uma superfície pequena a partir do toque, a intensidade enfraquece quanto maior a área da superfície, contudo a descarga se propaga. Causa dano direto ao toque, ou quem estiver conectado à mesmo superfície de toque (desde que ela seja condutora).
Singularidade: gera um ponto com força de atração que suga tudo a sua volta, inclusive aliados. A área e intensidade dependem do focus utilizado. É uma habilidade que necessita concentração total, e é sustentada até que o biótico perca a concentração ou visão.
Projeção de Força: também chamado de golpe invisível, um pulso cinético translúcido direcionado que causa dano a um alvo, como um soco a distância. Causa dano direto, afeta apenas um alvo.
Custo: variável
Telecinesia Tátil: desmontar objetos pequenos e ão muito complexos, ao toque.
Custo: 1 ponto
Distorção do Equilíbrio: permite se equilibrar em superfícies estreitas.
Custo: 1 ponto
Poltergeist: faze com que vários objetos leves movam-se aleatoriamente no ar. Porém, sem controle sobre os movimentos dos objetos, não é um poder que visa causar dano. Funciona em uma área de ação duas vezes maior que o comum.
Custo: 1 ou mais
Incendiar/ Extinguir chamas: faz com que objetos inflamáveis entrem em combustão instantaneamente, ou suprime chamas já existentes. O custo é relativo à quantidade de chamas a ser extinta, ou, a quantidade de matéria que entrará em combustão.
Aquecer: aquece objetos ao toque, ou o ambiente ao redor dentro de seu alcance. É um poder amplo e simples que não causa dano direto, mas pode gerar uma série de efeitos secundários.
Custo: variável
Proteção contra Calor: cria uma aura de dispersão térmica que permite andar através do fogo sem sofrer dano. Pode ser usado em aliados pelo mesmo custo, porém em apenas uma pessoa por vez.
Custo: 2
Clariaudiência: escutar sons distantes que estejam dentro do alcance.
Clarividência: observar lugares distantes, além do campo de visão comum que estejam dentro do alcance. Só funciona em ambientes que estejam expostos à luz visível, ou seja, não é possível ver através de paredes sólidas.
Ímpeto: por um turno o indivíduo acelera o próprio corpo, dobrando sua movimentação por um curto instante, a velocidade aumenta ao gerar um campo ao redor do corpo que o repele em uma direção retilínea, ou seja, o ímpeto só pode ser utilizado em uma linha reta. É versátil, servindo para facilitar uma evasão, ou se aproximar/afastar rapidamente. Utilizar o ímpeto exige um turno inteiro, não sendo possível executar mais nenhuma ação ou movimentação nesse mesmo turno.
Custo: 1 ponto.
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