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Regras de Magia

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Regras de Magia Empty Regras de Magia

Mensagem por Narrador Sáb Nov 24, 2018 10:43 pm

Formas e Caminhos

A Magia está dividida em Formas  e Caminhos. Existem três Formas de Magia: Entender, Criar e Controlar. As formas dizem respeito ao COMO você faz a magia ou a intenção do mago quando está criando um ritual.Os principais Caminhos da magia são os seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Além destes, existem também os Caminhos Naturais das Plantas,Animais, Humanos e os Caminhos Morte, Meta-magia e Extra-planar. Um mago pode se especializar em apenas um Caminho ou conhecer vários deles.


Formas
*Nenhum personagem jogador recém-criado pode ter Focus acima de 4 em qualquer Forma.

Entender: Lida com a compreensão, entendimento,conhecimento de características,comunicação, etc.
Criar: Lida com a criação,conjuração, manutenção e também coma destruição, anulação, aniquilação e esconjurarão.
Controlar: Lida com o controle,transformação, modificação,movimento etc.


Caminhos
*Nenhum personagem jogador recém-criado pode ter Focus acima de 4 em qualquer Caminho.

Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho do Fogo é o mais tentador mas também o mais perigoso. O mago pode criar, controlar e moldaras chamas, assim como resistir ao fogo e ao calor.

Água: O mago pode criar, controlar e moldar água. Como o corpo humano é formado por 73% de água, este caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo.

Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões – e também coisas mais sutis, como odores. Como o som é provocado por vibração no ar, este Caminho também é responsável pela magia sonora.

Terra:a força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras, mas também sobre a duração, a determinação, a força de vontade...

Luz: este é o caminho da luz e da ilusão.Tudo o que vemos não passa da luz refletida;portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. O caminho Luz também trata de magia purificadora, ligada ao bem.

Trevas: o Caminho das sombras,escuridão e destruição. Este Caminho é mais utilizado por vilões, como vampiros e demônios; heróis raramente seguem oCaminho das trevas, pois este é o Caminho ligado ao mal e decadência.

Plantas: Este caminho lida diretamente com as plantas, vegetais, frutas, plantas carnívoras, árvores, madeira (incluindo objetos de madeira) e tudo o que se refere ao reino vegetal.

Animais: Este Caminho lida com animais de todos os tipos, desde insetos até mamíferos (com exceção de seres inteligentes). Animais aquáticos precisam Animais + Água, pássaros e outro animais voadores precisam de combinação Animais +Ar, animais escavadores de Animais + Terra e assim por diante. Monstros precisam de Animais + Metamagia.

Humanos/Corpo: Este Caminho lida diretamente com seres humanos.Encantamentos, mutações e leitura de mentes também entram nos reinos deste Caminho.

Mortos/ Espírito: Este Caminho lida com espíritos, fantasmas, aparições, mortos-vivos etc. A necromancia é uma combinação de Mortos e Trevas. Em Arkanum, este Caminho chama-se Spiritum.

Extra-planar (Arkanun): Este Caminho lida com Planos de Existência. O mago pode contataras criaturas destes planos, conjurá-las e até(com sorte) fazê-las obedecer às ordens do mago. Também é possível fazer viagens extra-planares. Em Arkanum, este Caminho chama-se Arkanum.

Meta-magia: Este é o caminho que lida com a Magia propriamente dita. Portais,Detectar Magia, Encantar e Desencantar,Runas, Distorção do Tempo e Espaço,Criaturas Mágicas e outros. Este caminho,aliado aos Humanos, permite afetar as raças não humanas (encantamentos, mutações, leitura de mentes) do mesmo modo que o Caminho dos Humanos os afeta.



Seu personagem possui um determinado número de Pontos de Focus, de acordo com o Aprimoramento Poderes Mágicos ou Pontos de Fé, e com o nível do personagem. Estes pontos devem ser gastos nas formas e caminhos que você escolher. Todos os personagens começam o jogo com Entender 0, Criar 0 e Controlar 0.

O que isto significa?
Que apesar de seu personagem não ter pontos nestas Formas, elas ainda PODEM ser somadas aos Caminhos para a realização de rituais, por exemplo, alguém com Ar 3 pode fazer automaticamente os Rituais Entender Ar 3, Criar Ar3 e Controlar Ar 3.

IMPORTANTE: Nenhum Caminho pode ter mais de 4 pontos de Focus. Para rituais com Focus 5 ou mais, você deve gastar os pontos de Focus nas Formas. Não é possível avançar além de 10 Pontos de Focus em Formas.
No sistema daemon usamos a seguinte denominação para descrever uma magia: a Forma seguida dos Caminhos apropriados seguido do valor de Focus Total (resultado da soma Forma + Caminho). Combinações de Formas e Caminhos são colocados separados por uma barra, somando-se o menor de Forma e de Caminho. Quando dentro de um texto, essas nomenclaturas aparecem entre parênteses.



Custo

Para lançar seus Rituais, é verificado se o personagem possui pontos de Magia suficientes para realizar o efeito. Os pontos são subtraídos do total disponível e gastos na canalização da magia. Cada vez que o personagem deseja realizar uma magia, ele deve se concentrar, enquanto seu corpo age como uma bateria de descarga, reunindo a energia mística e dissipando-a na forma de um efeito
através dos fetiches, gestos e frases. Magias realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 ponto de Magia por ativação; Magias com 3 e 4 pontos de Focus requerem 2 pontos de Magia por ativação; magias com 5 e 6 pontos de Focus requerem 3 pontos de Magia por ativação. Efeitos com 7 ou mais Focus requerem 4 pontos de Magia por ativação. Este acúmulo de energia é necessário para acionar os gatilhos em cada efeito místico, cada um deles exigindo maior concentração e esforço por parte do mago.
A energia fica próxima ao mago, como uma bateria mística. Quando gasta, essa energia se dissipa e o mago precisa reuni-la novamente. Este é um processo natural, que demora cerca de 30 minutos por ponto de Magia.
A quantidade de Pontos de magia que um Personagem possui depende de quantos níveis ele possui no Aprimoramento Poderes Mágicos. Para efeito de jogo, assume-se que um Personagem que utiliza Pontos de Fé ao invés de Pontos de Magia pode fazer qualquer coisa que seria possível com Pontos de Magia, em efeitos proporcionais.


Última edição por Narrador em Qui Jan 30, 2020 12:37 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Narrador Sáb Nov 24, 2018 10:48 pm

Aprendendo novas magias


Antes de fazer uma magia, o Mago precisa conhecer o ritual do efeito – e isso deve estar escrito em seu Grimório. Um Grimório é o livro pessoal do mago, onde ele faz anotações e descreve os rituais que criou ou aprendeu.
Para conhecer uma magia, o mago tem duas alternativas: ou ele aprende o ritual com alguém ou lendo em um livro, ou ele cria sua própria magia.
Aprendendo uma magia: existem, basicamente, duas formas de um Mago aprender uma nova magia: aprendendo ela através de um mestre ou copiando a magia pronta de um livro ou pergaminho.

• Aprendendo de um mestre: talvez a forma mais fácil de aprender uma nova magia. Um Mago mais poderoso pode ensinar o Personagem alguma magia que ele saiba. Neste caso ele certamente ensinará todos os componentes e como combiná-los, e o Mago deve apenas escrever isso no seu Grimório.

• Lendo em um livro ou pergaminho: Grimórios e pergaminhos descrevendo magias são os maiores tesouros que um Mago pode querer – mas são perigosos, pois nunca se sabe se as magias estão descritas corretamente. Ao ler uma nova magia, o Mago deve fazer um teste de Ciências proibidas (Rituais, Difícil) para tentar descobrir possíveis armadilhas e consertar isso.

Criando uma nova magia: essa é uma das formas mais demoradas, mas é a preferida pelos jogadores! Criar uma nova magia é muito divertido, e jogadores criativos conseguem criar magias de efeitos impressionantes, apenas seguindo as regras seguintes.
Um Mago só pode criar suas próprias magias se tiver a Perícia Ciências Proibidas (Teoria da Magia) em 10% para cada ponto de focus final da magia, ou mais. Em termos de jogo, um Personagem leva 100 horas por nível de focus final da magia para pesquisar um efeito novo, partindo do zero.
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Mensagem por Narrador Sex Dez 21, 2018 7:33 pm

Tipos de Magia



Magia Instantânea: Um tipo de magia utilizado onde o efeito é instantâneo, uma vez que o ritual termine o efeito é ativado e o feitiço se encerra.
Ex: Bola de Fogo, Cura...

Encantamento: Magias de duração sustentável, após a ativação os efeitos se mantém por até 3d6 turnos ou duráveis enquanto o mago mantiver pontos de magia presos no feitiço.
Nota: Encantamentos podem ser cancelados.
Ex: Luz, Encantar Armas/Armaduras, Marionete...

Invocação: Feitiços em que o mago cria objetos ou criaturas. Para criaturas, atente-se ao caminho utilizado, uma criatura invocada pode ser mantida sob controle desde que o mago se mantenha concentrado nas ações de sua invocação.
Ex: Invocar Arma/Armadura, Criatura Mágica...

Contra-Mágica: Um tipo especial de feitiço, onde o mago anula uma outra magia lançada contra ele. O efeito é instantâneo e é necessário que o mago defensor possua focus (forma+caminho) equivalente em um caminho oposto (ou em meta-magia) ao feitiço do atacante.
Ex: Dissipar uma bola de fogo, utilizando controlar fogo. Desde que o focus do defensor seja equivalente.

Magia de Improviso: Um mago pode utilizar uma magia espontaneamente, mesmo que não saiba seu ritual. Porém a falta de conhecimento e prática para um ritual desconhecido implica uma penalidade de -2 no Focus final utilizado pela magia.
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Mensagem por Narrador Sex Dez 21, 2018 7:56 pm

Atacando e Defendendo com Magia


Magias são amplas e seria impossível criar uma regra que abrangesse todos os feitiços, porém a maioria dos combates envolvendo magia tem efeitos práticos e básicos recorrentes, e para essas situações simples existem regras prontas:


Atacando com Magia Instantânea (de Alvo Único): Magias instantâneas não utilizam dados de ataque, elas sempre vão acertar o alvo caso ele não dê um jeito de se defender.
Por exemplo: Imagine que um mago adversário utilize um ataque mágico, lançando um projétil mágico. Nesse caso, o defensor pode tentar desviar do projétil através de um teste de esquiva, ou pode tentar uma defesa. Vale lembrar que nem todos os tipos de magias poderão ser defendidos por escudos ou armadura, muito menos por mãos nuas.

Atacando com Magia Instantânea (em Área): Mesma coisa da regra acima, com algumas diferenças: magias em área atacam mais de um alvo, todos podem tentar uma esquiva com teste. Porém, na maioria dos casos, mesmo que o defensor tenha sucesso em seu teste ainda sim pode sofrer alguma parte do dano, a depender da área de efeito do feitiço.

Defendendo com Magia: Existem duas formas clássicas de defesa com magia: via encantamento ou via invocação.

- Na primeira opção o defensor utiliza um encantamento em si mesmo, ou em um aliado, e durante o período em que o feitiço ficar de pé, o mago (ou quem quer que seja o alvo) tem o benefício de estar sobre proteção da magia.
Exemplo: Armadura Mágica, onde o alvo é envolto por uma película mágica que bloqueia ataques, o encantamento fornece um IP enquanto estiver ativo.
Nesse caso, o defensor precisa fazer o ritual ANTES de ser atacado, ou seja, não se pode utilizar esse tipo de feitiço para se protegerde uma bola de fogo ou flecha.

- Na segunda opção o defensor utiliza uma magia instantânea ou invocação para gerar uma barreira defensiva que o protege de um ataque.
Exemplo: Para se proteger de uma bola de fogo, o mago invoca uma barreira de pedra que se ergue do chão para interceptar o ataque.
Nesse caso, o defensor utiliza um feitiço que vai protegê-lo de um ataque instantâneo e depois será desfeito. Normalmente são utilizadas barreiras com dados de vida para absorver o impacto, uma nota importante é que defesas mágicas instantâneas NUNCA devem ser utilizadas para se proteger de ataques corpo-a-corpo, ou a queima roupa. Servindo apenas para combater outras mágicas instantâneas ou disparos a longa de distância, seja por arcos, balistas ou até mesmo catapultas.
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