Daemon Medieval RPG
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Mensagem por Narrador Seg Jan 21, 2019 9:12 pm

Sistema Daemon se baseia em 8 atributos basicos, cada um tem uma relação e função especifica são elas.

Atributos Físicos


• Constituição (CON)

Determina o vigor, saúde, e condição física do Personagem. De modo geral um Personagem com um baixo valor em constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência - ou um aspecto brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela força
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida - Quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá. Também influencia na resistência contra venenos, fadiga,e rigores climáticos e físicos

• Força (FR)

Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A força não tem tanta influência sobre a aparência quando a constituição - um lutador magrinho de karatê pode ser forte o suficiente para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar essa proeza
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo de Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um personagem terá. A Força também afeta o dano que um Personagem é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes).

• Destreza (DEX)

Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui agilidade corporal, apenas destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas..

• Agilidade (AGI)

Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é valida para coisas feitas com as mãos - mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques.



Atributos Mentais



• Inteligência (INT)

Inteligência é a capacidade de resolver problemas nem mais nem menos. Um personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixar enganar facilmente. Também lida com memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas

• Força de Vontade (WILL)

Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Umas alta Força de Vontade fará com que o Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, tentações e controle da mente.

• Percepção (PER)

É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes - Como aquele cano de zarabatana aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

• Carisma (CAR)

Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que os outros gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável, um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas monte de amigos à sua volta.
O Carisma também define sorte de um personagem. Afinal de contas, pessoas com "alto astral" costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.




Bônus de Atributos


A seguir serão apresentados os devidos bônus gerados por cada um dos atributos físicos e mentais do personagem e alterações que eles concedem ao serem evoluídos:

FOR – Bônus de Dano, bônus utilizado no sistema tradicional para aumentar o dano dos ataques físicos do personagem.

CON – Pontos de Vida, esse bônus representa a resistência física do personagem da seguinte forma, a cada nível que o personagem sobe ele soma seu bônus de CON (atual) a seus pontos devida.

Ex: um personagem que tenha CON 17, bônus de mais +2, e 15 pontos de vida, ao subir de nível ganharia +3 pontos de vida (+1 do nível e +2 do bônus de CON) ao invés de apenas +1 do nível.


AGI – Velocidade, esse bônus permite somar o bônus de AGI a iniciativa do personagem.

Ex: um personagem com AGI 15 teria bônus de iniciativa +1, e assim sucessivamente.


DEX – Precisão, esse atributo causa não um, mas sim dois modificadores, um relacionado a perícias não combativas, e outro a aplicado ao combate a distancia. O bônus de aplicado as perícias não combativas, permite somar o bônus do atributo destreza ao índice critico das perícias baseadas nesse atributo sem contudo alterar o valor de teste normal destas perícias. O bônus aplicado a situações de combate,permite somar o bônus de atributo ao dano dos ataques a distancia.

Ex: com esse sistema, um personagem que possua DÊS 18 bônus de +2, e as perícias mecânica em 60% e pistolas,ambas baseadas em destreza. Quanto à mecânica, com 60% o personagem teria seu índice critico em 15%, somando o bônus o índice critico subiria para 17%, mantendo o valor deteste da perícia em 60%. Quanto a pistolas, o personagem soma o bônus de DES ao dano dos disparos da arma do personagem.

INT - Aprendizado e Reação, representa a capacidade de absorver conhecimento do personagem, a cada ponto de bônus de INT, o personagem ganha +5 pontos de perícia quando passa de nível. Também pode-se somar o bônus de inteligência na iniciativa do personagem.

Ex: um personagem que tenha INT 15, quando subir de nível vai ganhar +5 pontos de perícia.

WILL – Determinação, não são raros relatos de personagens que em momentos de grande necessidade se valem de sua força de vontade para realizar certas tarefas. Nestas situações se mostra a determinação do personagem, a determinação é representada da seguinte maneira, uma vez por combate, o personagem pode somar seu bônus de WILL ao índice critico de um de seus testes. Esse bônus só pode ser somado uma vez e é cumulativo com outros bônus que o personagem já possua.

PER – Prontidão, em situações de combate, um personagem tem condições de manter sua concentração focada em um único oponente, conseguindo assim atacá-lo e se defender-se ou esquivar-se de um de seus golpes. A prontidão permite que o personagem foque sua atenção em mais de uma alvo, permitindo que ele combata mais de um oponente de uma só vez, ou permite que ele reaja mais rapidamente aos ataques de um único inimigo, conseguindo se defender ou esquivar de mais de um de seus golpes.

Ex: um personagem que possua PER 18, bônus de +2, em combate pode realizar um ataque por turno, mas pode realizar até 3 defesas ou 3 esquivas em um mesmo turno.

CAR – Sorte, o bônus do atributo carisma é somado ao atributo secundário sorte.
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Mensagem por Narrador Seg Jan 21, 2019 9:17 pm

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