Daemon Medieval RPG
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Atributos e Perícias

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Mensagem por Narrador Seg Jan 12, 2015 11:19 pm

Sistema Daemon se baseia em 8 atributos basicos, cada um tem uma relação e função especifica são elas.

Atributos Físicos


- Constituição - (CON)

Determina o vigor, saúde, e condição física do Personagem. De modo geral um Personagem com um baixo valor em constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência - ou um aspecto brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela força
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida - Quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá. Também influencia na resistencia contra venenos, fadiga,e rigores climáticos e físicos

- Força - (FR)

Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A força não tem tanta influência sobre a aparência quando a constituição - um lutador magrinho de karatê pode ser forte o suficiente para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar essa proeza
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo de Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um personagem terá. A Força também afeta o dano que um Personagem é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso maximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes).

- Destreza - (DEX)

Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui agilidade corporal, apenas destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas. Este atributo está intimamente ligada com ninjutsu.

- Agilidade - (AGI)

Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é valida para coisas feitas com as mãos - mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques.



Atributos Mentais

- Inteligência - (INT)

Inteligência é a capacidade de resolver problemas nem mais nem menos. Um personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixar enganar facilmente. Também lida com memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Este atributo está intimamente ligado com Genjutsu.

- Força de Vontade - (WILL)

Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Umas alta Força de Vontade fará com que o Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, tentações e controle da mente. A Força de Vontade determina a quantidade de Pontos de Chakra - Quanto mais alta a Will, mais Pontos de Chakra o personagem terá.Também influencia na resistencia contra Genjutsus e efeitos mentais

- Percepção - (PER)

É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes - Como aquele cano de zarabatana aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

- Carisma - (CAR)

Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que os outros gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável, um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas monte de amigos à sua volta.
O Carisma também define sorte de um personagem. Afinal de contas, pessoas com "alto astral" costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungões.




Bônus de Atributos


A seguir serão apresentados os devidos bônus gerados por cada um dos atributos físicos e mentais do personagem e alterações que eles concedem ao serem evoluídos:

FOR – Bônus de Dano, bônus utilizado no sistema tradicional para aumentar o dano dos ataques físicos do personagem.

CON – Pontos de Vida, esse bônus representa a resistência física do personagem da seguinte forma, a cada nível que o personagem sobe ele soma seu bônus de CON (atual) a seus pontos devida.

Ex: um personagem que tenha CON 17, bônus de mais +2, e 15 pontos de vida, ao subir de nível ganharia +3 pontos de vida (+1 do nível e +2 do bônus de CON) ao invés de apenas +1 do nível.

AGI – Velocidade, esse bônus permite somar o bônus de AGI a iniciativa do personagem.

Ex: um personagem com AGI 15 teria bônus de iniciativa +1, e assim sucessivamente.


DES – Precisão, esse atributo causa não um, mas sim dois modificadores, um relacionado a perícias não combativas, e outro a aplicado ao combate a distancia. O bônus de aplicado as perícias não combativas, permite somar o bônus do atributo destreza ao índice critico das perícias baseadas nesse atributo sem contudo alterar o valor de teste normal destas perícias. O bônus aplicado a situações de combate,permite somar o bônus de atributo ao dano dos ataques a distancia.

Ex: com esse sistema, um personagem que possua DÊS 18 bônus de +2, e as perícias mecânica em 60% e pistolas,ambas baseadas em destreza. Quanto à mecânica, com 60% o personagem teria seu índice critico em 15%, somando o bônus o índice critico subiria para 17%, mantendo o valor deteste da perícia em 60%. Quanto a pistolas, o personagem soma o bônus de DES ao dano dos disparos da arma do personagem.

INT - Aprendizado e Reação, representa a capacidade de absorver conhecimento do personagem, a cada ponto de bônus de INT, o personagem ganha +5 pontos de perícia quando passa de nível. Também pode-se somar o bônus de inteligência na iniciativa do personagem.

Ex: um personagem que tenha INT 15, quando subir de nível vai ganhar +5 pontos de perícia.

WILL – Determinação, não são raros relatos de personagens que em momentos de grande necessidade se valem de sua força de vontade para realizar certas tarefas. Nestas situações se mostra a determinação do personagem, a determinação é representada da seguinte maneira, uma vez por combate, o personagem pode somar seu bônus de WILL ao índice critico de um de seus testes. Esse bônus só pode ser somado uma vez e é cumulativo com outros bônus que o personagem já possua.

PER – Prontidão, em situações de combate, um personagem tem condições de manter sua concentração focada em um único oponente, conseguindo assim atacá-lo e se defender-se ou esquivar-se de um de seus golpes. A prontidão permite que o personagem foque sua atenção em mais de uma alvo, permitindo que ele combata mais de um oponente de uma só vez, ou permite que ele reaja mais rapidamente aos ataques de um único inimigo, conseguindo se defender ou esquivar de mais de um de seus golpes.

Ex: um personagem que possua PER 18, bônus de +2, em combate pode realizar um ataque por turno, mas pode realizar até 3 defesas ou 3 esquivas em um mesmo turno.

CAR – Sorte, o bônus do atributo carisma é somado ao atributo secundário sorte.


Última edição por Narrador em Qui Dez 22, 2016 6:30 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Narrador Qui Dez 22, 2016 9:24 pm

Perícias


Valor Inicial

Existem três tipos de Perícias.

No primeiro tipo, um Atributo básico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área.

Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, elas começam em 0%), pois tratam-se de Perícias altamente técnicas.

Há ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas.

Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até o limite máximo permitido pelo Narrador pontos de Perícia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado).

Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento naquela área. Você conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha aprendido Artes Plásticas - Desenho.



Você é MESMO bom?

O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das
vezes você vai testar a Perícia contra o Dobro desse valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.

até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
15 a 20% Novato. Está começando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente.
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia.
51 a 60% Especialista.
60%+ Um dos melhores na área.



Lista de Perícias



Animais*:


Tratamento de animais (Primeiros Socorros): O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes. Esta é uma versão mais primitiva da Perícia Veterinária.

Treinamento de Animais (0): O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem truques simples. Ensinar tarefas mais complexas, como truques de circo, podem exigir Testes Difíceis.

Montaria* (AGI): O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece.

Doma (0): O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. Domar um animal selvagem ou monstruoso segue as mesmas regras apresentadas na Perícia Treinamento de Animais (tempo de treino, Testes necessários, etc). A Perícia Doma também pode ser usada para domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal (com penalidades à escolha do Mestre, como caso o Personagem esteja com um filhote da criatura). Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura.

Veterinária (0): Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções. Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais (Subgrupo da Perícia Animais), mas o Personagem também é capaz de realizar cirurgias em animais. A Perícia Veterinária também pode ser usada para identificar e classificar animais, como na Perícia Zoologia (veja a seguir).


Armadilhas (INT)
:

Personagens com esta Perícia tem várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para encontrar armadilhas
escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços para animais, alçapões com lanças e até mesmo armadilhas mágicas, no caso de cenários de Fantasia.


Armas Brancas* (DEX / DEX):



Armas brancas incluem espadas, facas, maças, cajados entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma é considerada um Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas, Maças, cada uma destas é uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe usar uma Espada não necessariamente saberá usar uma Maça ou um Cajado. Todas as armas brancas têm o valor de DEX como valor inicial, então mesmo que não tenha gasto nenhum ponto em Cajado, todo Personagem terá um valor nesta Perícia igual à sua DEX.

Entretanto as Perícias com Armas Brancas seguem uma regra um pouco diferente. Além de estar dividido em vários Subgrupos, cada Subgrupo esta dividido em duas partes: um valor de Ataque e um valor de Defesa. O valor de Ataque reflete a habilidade que o Personagem tem ao atacar com aquela arma, enquanto o valor de Defesa reflete sua habilidade em defender-se ao usar a arma.

Ataque e Defesa são considerados Perícias diferentes. Um Personagem não pode gastar apenas 10 pontos e ter 10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10% um Personagem deve gastar 20 pontos de perícia. Geralmente os valores de Ataque e Defesa são separados por barras.

Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Adaga, Punhal, Espada Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, Espada de Duas Mãos, Mangual, Mangual Pesado, Maça, Maça Estrela, Martelo de Combate, Machado de Guerra, Lança Curta, Lança Longa, etc.


Armas Brancas de Longo Alcance* (DEX /0):

Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas são um pouco diferente. Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0, ou seja, o Personagem nunca pode usar seus pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas não podem ser usadas para se defender, apenas atacar.

Alguns Subgrupos Possíveis: Arco Curto, Arco Longo, Arco Composto, Funda, Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia, Zarabatana, etc. Armas de arremesso (como Lanças, Punhais e Dardos) não se incluem nesta categoria. Estas armas de arremesso exigem o uso da Perícia Arremesso (de Esportes – veja mais adiante) e permitem Defesa normalmente.


Armas de Fogo* (DEX/0):


Em cenários modernos ou futuristas as armas de fogo são um item muito comum. Cada tipo de arma de fogo é uma Perícia diferente, e todas têm DEX como seu valor inicial. Um Personagem que saiba usar um revólver não saberá disparar tão bem
com uma sniper. Armas de fogo, diferente das armas brancas, nunca podem ser usadas para Defesa (óbvio), e por isso elas apenas têm valor de Ataque (sua Defesa sempre será 0%).

Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas Experimentais, Snipers.
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Mensagem por Narrador Qui Dez 22, 2016 9:35 pm

Armeiro (DEX):


Personagens com esta Perícia tem habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu valor inicial depende do material utilizado na fabricação do item. Caso o Personagem esteja fabricando ou reparando uma espada ou escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiro será o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo ou consertando uma armadura metálica, seu valor inicial será o mesmo da Perícia Ferreiro.

Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Perícia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os materiais necessários. A tabela a seguir dá uma ideia do tempo necessário para se consertar armas brancas.


Artes*:


Arquitetura (0): Esta Perícia esta relacionada a criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.

Atuação (CAR): Reflete a capacidade de interpretação de um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras Perícias como Disfarce e Maquiagem. Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Atuação do Personagem e a PER do alvo.

Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem não contentou a platéia, desafinou ou esqueceu da letra...

Culinária (PER): A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem ser produzidos apenas com um Teste Difícil.

Dança (AGI): O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança, independente do estilo.

Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Existem também muitos estilos de desenhos, como cartoon, mangá, hq, comic, baroco, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

Escapismo (AGI): Personagens com esta Perícia tem habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia também pode ser usada para escapar de qualquer forma de imobilização, como um abraço de urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapar destas situações.

Escultura (DEX): É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal. Cada tipo de material é considerada uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira não necessariamente saberá esculpir em metal.

Instrumentos Musicais (DEX):Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar guitarra saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo e violão) podem ser consideradas como uma Perícia única.

Joalheria (DEX): O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas. Também pode ser usada para fabricar pequenos utensílios com estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artífice – na verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.

Prestidigitação (DEX): O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos como mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os “mágicos”.

Outros Subgrupos Possíveis: Crítica de Arte (PER), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Redação (INT)


Artes Marciais*:


Existem vários tipos de artes marciais: judô, caratê, jiu-jitsu, capoeira (embora esta também possa ser um Esporte) e tantos outros. Cada arte marcial tem seus golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma diferente. Olhar no Tópico Artes Maricias pois usaremos algumas coisas do Netbook próprio.

Alguns Subgrupos Possíveis: Capoeira (DEX/AGI), Caratê (DEX/AGI), Judô (DEX/DEX), Jiu-Jitsu (DEX/DEX), Luta-Livre (FR/FR), Aikido / Aikijutsu (AGI/AGI), Boxe (FR/CON), Full Contact (Forças Especiais) (DEX/AGI), Kempô (DEX/DEX), KickBoxing (DEX/CON), Kung-Fu (AGI/AGI), Luta Greco-Romana (CON/CON), Sumô (CON/CON), Taekendô (DEX/AGI), Wu Shu (AGI/CON).


Artesanato* (Artes):


Esta Perícia permite aos Personagens criar peças decorativas de vários tipos de materiais. Estes trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para produção e venda de seus trabalhos. Cada estilo de Artesanato utiliza um Subgrupo de Arte como base. O valor inicial da Perícia é METADE do valor que o Personagem possui na Arte
e pode-se gastar pontos de Perícia normalmente para elevar esse valor.

Alguns Subgrupos Possíveis: Cerâmica, Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.


Artífice* (0)



Um artífice é um Personagem com a habilidade de trabalhar com algum material específico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes, armários ou até mesmo casas (mas não armas – para isso deve-se usar a Perícia Armeiro). Um artífice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas não a produção. O projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O Personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer. Artífice engloba uma enorme quantidade de profissões. Os Subgrupos representam cada uma elas.

Para exercer esta Perícia de forma eficiente, o Artífice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho.

Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos – Couro Rígido).

Artilharia* (INT):
Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para Ataque em um combate de larga escala.

Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Balestra, Canhão, Catapulta.


Avaliação de Objetos (PER):


Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item. Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de uma falha crítica (95% ou mais) o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para que o Jogador não desconfie.


Briga (DEX/DEX):

Esta Perícia reflete a capacidade de um Personagem em defender-se sozinho. A Perícia Briga permite usar os braços para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir socos e chutes. Diferente da Perícia Artes Marciais, a Briga não envolve nenhum estilo, são apenas socos e chutes. Quando luta dessa forma um humano normal provoca dano de 1d3 (mais o bônus de Força).

A Perícia Briga não pode ser usada para bloquear ataques feitos com armas de corte, a menos que o defensor faça um Teste Difícil. Caso fracasse ele acaba recebendo o golpe.


Caça (PER):


Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura. A Caça pode ser usada de uma forma similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedido geralmente permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou médio porte) para sua alimentação – ou apenas por diversão.


Camuflagem (PER)

Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente é usada em um Teste Resistido contra a PER ou a Perícia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta situação sempre que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para esconder-se na sombras ou em outros lugares não naturais.
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Mensagem por Narrador Qui Dez 22, 2016 9:40 pm

Ciências* (INT)


Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos geralmente são obtidos através de estudo – leitura, meditação, observação direta, etc.

Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas.

Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.

Astronomia: É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento – para esta situação veja Ciências Proibidas.

Biologia: A Biologia é uma ciência que esta fragmentada em vários

Subgrupos: Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia. Um Personagem NÃO PODE ter pontos em Biologia, apenas nestes Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia não é uma Perícia específica.

Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicinais, etc.

Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.

Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a “função” um animal em seu meio.

Filosofia: Apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado. Para fins de jogo, filosofia é um Subgrupo de Ciências.

Física: A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o Universo.

Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens. No caso de cenários espaciais, onde os Personagens podem viajar através de vários planetas, cada planeta terá sua Geografia, e conseqüentemente cada planeta será considerado uma Perícia separada de Geografia.

Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica não pode ser usada para compreender sinais secretos.

Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal permite identificar a maioria das ervas e também seus possíveis usos como medicina.

História: O estudo de fatos notáveis ocorridos do longo da história da humanidade. Tecnicamente a História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos. Como ocorre com a Geografia, em cenários onde hajam vários mundos ou planetas
cada um deles terá sua História, e portanto cada região terá uma Perícia História diferente e tratada separadamente.

Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.

Meteorologia: A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito com uma penalidade de -5%, pois torna-se mais difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a previsão nem sempre segue os rumore esperados.

Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco com outras criaturas similares. A Perícia Zoologia
não pode ser usada para cuidar de animais, para isso deve-se usar a Perícia Veterinária (veja a cima). Em cenários de Fantasia a

Subgrupos Possíveis: Anatomia,Antropologia, Genética, Geologia, Matemática,Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Ufologia.


Condução* (AGI)


Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em conduzir carroças, veículos automotores e até mesmo aeronaves (neste caso o
termo mais usado é Pilotagem, mas a Perícia funciona da mesma forma). Cada tipo de veículo, seja automotor ou não, é considerada uma Perícia diferente. Um Personagem que sabe conduzir uma carroça não precisa saber conduzir um carro.

Personagens que tenham no mínimo 30% em Condução geralmente não precisam realizar Testes, pois já estão habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-se necessários caso o Personagem venha a realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que
conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.

Alguns Subgrupos Possíveis: Avião de Caça, Avião de Carga, Caminhão, Carro, Carro de Corrida, Carroça, Diligência, Hovercraft, Motocicleta, Nave Espacial.


Conhecimentos* (INT)
Existem vários tipos de Conhecimentos que podem ser adquiridos por um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo, Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Personagem identificar um morto-vivo, incluindo suas fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros será ainda mais específico, e permitirá ao Personagem saber exatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que é boato e o que é verdade, como agir para enfrentá-los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc.

Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que o Personagem deseja obter alguma informação sobre o conhecimento em questão. Geralmente o Teste será Normal, mas para lembrar-se de uma informação mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste Difícil.

Antes de criar uma Perícia Conhecimento certifique-se de que não existe uma outra Perícia que tenha este mesmo objetivo. Por exemplo, não faz sentido uma Perícia Conhecimento sobre Religiões quando já existe a Perícia Ciências (Teologia).

Alguns Subgrupos Possíveis: Raças, organizações, lugares e etc.


Disfarce (INT)


Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difícil. Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes Resistidos contra a PER de um outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado.

Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Artes).
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Mensagem por Narrador Qui Dez 22, 2016 9:45 pm

Eletrônica (0)

Reflete o conhecimento que um Personagem tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre outras coisas, um Teste de Eletrônica permitiria descobrir a função de um aparelho desconhecido,
enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo – consertar um aparelho conhecido e simples é um Teste Normal.


Engenharia* (0)


A Engenharia é a habilidade de desenvolver e projetar mecanismos complexos. Note que esta Perícia não é usada para construir estes aparelhos, apenas para projetar. Existem milhares de
engenharias conhecidas.

Alguns Subgrupos Possíveis:
Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica, Genética, Materiais, Mecânica, Mecatrônica, Naval, Química.


Escudo (DEX)


O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A Perícia Escudo é usada como uma forma de Defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos. É muito raro que um Personagem utilize um Escudo como forma de ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras que uma arma branca (ou seja, tem Perícias separadas para Ataque e Defesa).

A vantagem de se usar um escudo em combate é que além dele oferecer uma boa proteção, cada escudo tem um IP próprio (esse valor de IP não é descontado de AGI e DEX como as armaduras, pois não dificulta o movimento do Personagem). Por outro lado, o escudo mantêm uma mão ocupada durante o combate, impossibilitando o uso de armas de duas mãos (a não ser no caso de um broquel). Caso o Personagem esteja usando um escudo, o valor da Perícia Escudo substitui o valor de Defesa da arma.


Escutar (PER)
Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.


Esquiva (AGI)


Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para se safar de um problema com mais eficiência. Entretanto, a Esquiva não pode ser usada no lugar de um Teste de Resistência de AGI.

Um Personagem que esteja surpreendido pode usar sua Perícia Esquiva com um Teste Difícil. Entretanto, nesta situação vale apenas sua habilidade de esquiva, não seus reflexos básicos. Então, quando usar esta Perícia nesta situação, o Personagem deve descontar seu valor de AGI da Perícia.

Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e Esquiva 65% terá uma Esquiva de 25% quanto estiver surpreendido – pois perde os 15 pontos de sua AGI e depois realiza o Teste como se fosse Difícil.

Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ação de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situação, considera-se que o Personagem esta apenas desviando do ataque.


Esportes*

Existem vários tipos de Esportes que podem ser selecionados pelo Personagem. A seguir existem alguns exemplos.

Acrobacia (AGI): Dá ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobáticos. Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido.

Arremesso (DEX): Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais Perícias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de Acerto Crítico.

Escalada (FR): Quando se tem o equipamento necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar um muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares ingrimes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito ingrimes pode ser considerado um Teste Difícil.

Natação (AGI): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil. Personagens que estejam carregando muito peso também sofrem penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas).

Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas para competições – salto em altura, em distância, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.

Outros Subgrupos Possíveis: Alpinismo (AGI), Basquete (DEX), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON) Paraquedismo (AGI), Pesca (PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX), Voleibol (DEX).


Etiqueta* (CAR)

Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem sucedido não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.

Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situação que envolva o comportamento. Entretanto, também é possível que ela seja dividida em diferentes Subgrupos.

Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.


Explosivos (0)


É a habilidade em se utilizar explosivos para demolições. Um Teste bem sucedido desta Perícia permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolição segura. Esta Perícia também pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto mais complexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores ficam por conta do Mestre.


Falsificação* (INT)

É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 30% em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do
Personagem um mínimo de mínimo 30% na Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia também serve como valor limitante.

Uma falha em um Teste de Falsificação indica que o Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre. Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser usada em um Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de Objetos, para que o Personagem possa
identificar o item falso.

Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos, Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.


Furtar (DEX)


Esta Perícia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba. Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste Resistido contra a PER da vítima.


Furtividade (AGI)

Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de Furtividade também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre. A Perícia Furtividade geralmente é usada em um Teste Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo.


Idiomas* (0)


Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como Personagens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Este valor pode ser aumentado com pontos de Perícia de forma normal.

Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma Perícia. Além do mais os Idiomas são divididos em Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é Falar. É permitido gastar pontos de Perícia de forma normal para igualar esses valores, mas são Perícias independentes. Por exemplo, um Personagem pode gastar 40 pontos de Perícia para ser capaz de falar o idioma chinês com 20% e ser capaz de escrever/ler em chinês com 20%, ou qualquer outra combinação.

Existem vários Subgrupos possíveis para esta Perícia. Alguns estão listadas a seguir.

Leitura Labial: Esta Perícia não é um idioma, mas permite a um Personagem compreender o que um alvo esta falando apenas observando o movimento de seus livros. A maioria dos Testes serão Normais, mas caso o alvo esteja muito distante o Teste pode tornar-se Difícil.

Outros Subgrupos Possíveis: Braile, Código Morse, Criptografia, Linguagem de Sinais.


Idiomas Antigos* (0)

As línguas antigas constituem uma base importante para o conhecimento, na medida em que muitos livros importantes foram escritos há milênios e jamais foram traduzidos. Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais fácil do que falar, na medida em que é difícil (e em alguns casos até mesmo perigoso) encontrar alguém que saiba a pronúncia correta das palavras.
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Atributos e Perícias Empty Re: Atributos e Perícias

Mensagem por Narrador Qui Dez 22, 2016 9:52 pm

Jogos*


Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta Perícia, dividida em vários Subgrupos, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que não chegam a ser considerados esportes.

Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), Dados (DEX), Tabuleiro (INT), Videogame (DEX), RPG (INT).


Manipulação*

É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.

Quando o alvo da Perícia não deseja revelar a verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a Manipulação e sua WILL.

Empatia (CAR): O Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outras pessoas,
estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste será sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do outro Personagem.

Hipnose (0): Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne questionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.

Impressionar (CAR): É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Interrogatório (INT): Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação. Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. A Perícia também pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo não desejava revelar. Muitas vezes é permitido um Teste Resistido entre Interrogatório e Lábia.

Intimidação (WILL): Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).

Lábia (CAR): Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais Difícil. Algumas vezes é permitido um Teste Resistido entre Lábia e PER ou outra Perícia.

Liderança (CAR): A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias
capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.

Manha (CAR): ou "streetwise'', a sabedoria das ruas. É a habilidade de usar as ruas em benefício de seu Personagem. Com esta perícia ele consegue contatos, informações, evitar uma multa de trânsito, fazer compras de objetos ilegais no mercado negro, ou apenas sobreviver fora de casa.

Sedução (CAR): O Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o Teste.

Tortura (INT): O Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura e WILL do alvo.


Manuseio de Fechaduras (DEX)


É a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade seja muito útil para grupos de Aventureiros, seus praticantes geralmente não são vistos com bons olhos pela sociedade.


Mecânica (DEX)

Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de trabalhar com vários tipos de maquinarias. O tipo de
maquinaria vai depender da época e do cenário. Em um cenário de Ficção Científica a Perícia Mecânica pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veículos automotores, enquanto na Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com máquinas a vapor, balões de ar quente e outras máquinas rústicas, como sistemas de roldanas. Um Teste de Mecânica permite consertar ou montar uma máquina relativamente simples.

Máquinas mais complexas podem levar vários dias para serem construídas ou consertadas, e geralmente envolverão Testes Difíceis.


Medicina*


Dá ao Personagem conhecimento e prática médica. Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada para cuidar de vítimas
acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que um simples Primeiros Socorros não poderiam resolver), como amputações e fraturas (internas e externas).

A Perícia Medicina é mais importante em cenários Modernos ou de Ficção Científica. Ela permite cuidar de uma vítima com acidente grave, fazendo-a recuperar 1 Ponto de Vida por dia, em caso de sucesso num Teste Normal. No caso de uma falha crítica o médico comete algum erro e acaba provocando a morte do paciente. A Medicina esta dividida em várias especialidades.

Cirurgia (DEX): É a técnica de operações. Com esta Perícia um Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos motivos – retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais complicadas podem tornar o Teste Difícil.

Especialidades (INT): Cada especialidade médica entra como um Subgrupo. Alguns exemplos são Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras.


Mineração* (0)


Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e soterramentos). O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material explorável. Caso um Jogador deseje que seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma coisa. Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.

Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.


Navegação (INT)


Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir quando se esta em alto mar.  Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).


Negociação*

Este grupo de Perícias permite ao Personagem sair-se bem no mundo das finanças e evita que faça maus negócios – seja no momento de pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negócio vá à falência.

Barganha (CAR): Também chamado de “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

Burocracia (INT): A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos são necessários e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.

Contabilidade (INT): Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de recursos....

Marketing (INT): Permite vender um produto ou idéia para potenciais compradores. Compreende diversas técnicas de mensagem liminar e até subliminar, além de vários meios de comunicação, como mídia impressa, rádio, televisão e Internet.


Pesquisa/Investigação (PER)


Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.

Observação: O Mestre não deve permitir o uso constante dessa Perícia, já que ela torna as coisas fáceis demais. A descoberta de informações é quase sempre a parte mais importante da Aventura – e os Jogadores devem tentar isso à moda antiga: pensando! Como regra opcional, o Mestre pode aceitar apenas acertos críticos em Testes de Pesquisa/Investigação.


Primeiros Socorros (INT)

O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso de acidentes com vítimas. A Perícias permite restaurar 1d3 Pontos de Vida de uma vítima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crítico. É permitido apenas um Teste por pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate são considerados como uma única ocorrência. Além disso a Perícia não pode ser usada em combate ou em movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao procedimento.

Observação: Um Teste de Primeiros Socorros não pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento causou.


Procura (PER)


Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados para que o
Personagem encontre um item escondido, ou até mesmo uma pessoa Camuflada. Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-se realizar um Teste Resistido entre a Perícia Procurar e a Perícia Camuflagem.


Rastreio (PER)
Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc) sendo seguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é um Teste Fácil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é um Teste Normal; o Teste será Difícil em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha.

A Perícia deve ser testada novamente se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada. Abaixo há uma tabela de modificadores para algumas situações comuns no uso desta Perícia.


Sobrevivência* (PER)


O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas).

Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanhas, Planícies, Selvas, etc.


Subterfúgio (PER)
Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar a observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o esta procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de estranhos.


Venefício (INT)


Venefício é apenas um tipo de Conhecimento. Um Personagem com esta Perícia será capaz de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o veneno de uma criatura morta ou imobilizada.
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Atributos e Perícias Empty Re: Atributos e Perícias

Mensagem por Narrador Sex Dez 23, 2016 10:56 pm

Ciências Proibidas ouAlternativas* (0)
Alguns subgrupos possíveis: Alquimia, Anjos, Astrologia, Búzios, Demônios, Oculto, Psionicismo, Rituais, Tarot, Teoria da Magia, Vampiros, Viagem Astral
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