Daemon Medieval RPG
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Boxe (Perícias)

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Mensagem por Narrador Dom Out 06, 2019 2:16 pm

Boxe é a forma de luta do RPG, e para ar dinâmica a perícia de arte marcial Boxe foi dividida em seus subgrupos que indicam os valores de ataque (golpes), defesa/esquiva e manobras, todas estão listadas abaixo.


Golpes [DEX]: as perícias relativas aos ataques, todas tem como base DEX. Todos os golpes tem suas características únicas, hooks, uppercuts causam mais dano, porém tendem a abrir a guarda - ainda mais se forem executados com a mão dominante. Jab dificilmente nocautearia um adversário, mas mantém a base segura e torna quase impossível um contragolpe.


Jab:
perícia que representa o valor do soco mais básico do boxe, utiliza o braço adiantado para aplicar um golpe reto contra o adversário. É o soco mais seguro, uma vez que mantém a guarda estável e compreende toda a extensão do braço, o principal golpe para controlar a distância ao adversário.
Direto (ou Cruzado):
um golpe direto desferido com o braço posicionado atrás, o soco aproveita o embalo do corpo para causar mais danos.
Dano: +2

Gancho (Hook):
Golpe em arco em que o atacante gira o corpo e soca com o braço flexionado. Pode ser usado com ambas as mãos, e tem um poder de nocaute maior, pelo ganho de força relativo ao momento e giro do atacante. É aplicado normalmente no plano horizontal, ou levemente inclinado.
Dano: +1 (ou +2 com a mão dominante)

Uppercut:
soco vertical de baixo para cima, com a mão flexionada. Pode ser mirado no queixo ou no tronco do adversário, é talvez o golpe com maior poder de nocaute pois sua trajetória tende a entrar na guarda adversária por baixo.
Dano: +2 (ou +3 com a mão dominante)
Em caso de acerto, aumenta a chance de nocaute (na cabeça) ou de lesão (na cintura) em 10%

Swing (OverHand):
um soco de cima para baixo, que visa acertar a têmpora do adversário por cima da guarda. É um golpe difícil que abre a guarda do atacante completamente, em compensação tem um grande potencial de nocaute.
Dano: +3
Em caso de acerto, dobra a chance de nocaute.


Defesa [DEX]: do mesmo jeito que é usada normalmente no daemon, valor referente à capacidade de bloquear ataques com sua guarda alta, tanto golpes no corpo como no rosto.

Esquiva [AGI]: pericia referente à capacidade de evasão de golpes com mobilidade do corpo, saindo da trajetória dos ataques.


Manter Distância [0]: muito usado por lutadores altos que optam por manter o adversário afastado e atacar com golpes a uma distância segura. Essa é uma perícia passiva, ela sera testada contra testes de aproximação e clinch (agarrar).

Aproximar [0]: técnica básica do in-fight, o lutador se aproxima do adversário de forma a ficar quase colado no adversário, caso ele obtenha sucesso na aproximação, o inimigo fica impossibilitado de esquivar golpes no tronco. Nessa instância de combate, golpes longos (jab, direto, overhand) não conseguem ser desferidos.

Clinch (ou Agarrar) [0]: abraça o adversário para impedir seus movimentos, se o clinch der certo, nenhum dos dois consegue lançar golpes efetivos. Essa manobra pode ser esquivada ou testada contra Manter Distância.



Manobras:


Sequência: combinação de golpes que um lutador consegue desferir de uma única vez, o valor máximo de golpe de uma sequência é contado pelo bônus de DEX do atacante.

Tartaruga: defensor fecha a guarda alta (para proteger cabeça) ou para proteger o corpo, assim ele acrescenta seu valor de CON à todas as jogadas de defesa daquele turno, é uma manobra de turno completo, ou seja, perde toda a ação do turno. É uma manobra especialmente usada para sobreviver a uma situação de nocaute.

Counter: ocorre quando o personagem esquiva de um golpe na cabeça e ataca rapidamente logo em seguida, para acertar o tempo a esquiva tem que ser precisa. O personagem precisa avisar que está realizando um counter antes de jogar os dados, e se passar no teste de esquiva, seu ataque no mesmo turno se torna fácil. Porém, se falhar na esquiva, o ataque automaticamente falha.


Última edição por Narrador em Ter Out 08, 2019 1:00 pm, editado 1 vez(es)
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