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Regras de Teste

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Mensagem por Narrador Qui Dez 22, 2016 10:29 pm

Testes


Quando você decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um mecanismo para o
Mestre saber se o Personagem acertou ou não e continuar a aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcação no cronômetro), onde o resultado 00 significa 100. O jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor que está sendo testado para ser bem sucedido no Teste.

Em QUALQUER situação, independentemente do valor que está sendo testado, um resultado nos dados ou cronômetro superior a 95 significa falha, SEMPRE.



Teste de Atributo


Este é o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem é submetido a uma provação simples e direta, o Mestre pede
para que ele faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o
Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo o valor do atributo vezes quatro.

Ex.: Ethan tem agilidade 15 e está realizando uma escalada, sem querer ele pisa em uma pedra que se solta fazendo ele cair e precisa de um teste normal de agilidade para se salvar. O valor do teste será de 15x4=60. Tirando 71 o personagem irá cair de onde estava até o chão mas, caso tirasse 40, ele passaria conseguindo se segurar em alguma raiz de árvore ou outra pedra. A narração continua a partir daí.

Teste Fácil - Multiplica o resultado por 2.

Ex.: Um personagem com inteligencia 15 (sem nenhuma perícia própria para isso) tenta desvendar um enigma em seu quarto. Como ele tem tempo o suficiente para isso ele terá um teste fácil que será 15x4x2 (ou x8 para facilitar) que será igual 120 , ainda se o personagem tirar 98 por exemplo, ele falhará no teste não conseguindo decifrar o enigma.

Teste Difícil - Divide o resultado por 2.

Ex.: Se no mesmo caso anterior, o personagem, está decifrando um enigma para abrir uma porta enquanto seus amigos lutam contra oponentes e dependem da porta aberta. O personagem estará sob pressão e por isso será um teste difícil sendo assim o valor será de (15x4)/2 (ou x2 para facilitar) que será igual 30. Se ele tirar 36 ele não conseguirá abrir a porta e seus amigos irão ter que enfrentar os inimigos por um tempo (provavelmente se ferindo mais ainda no caso de uma batalha difícil). Se ele tirasse 22 o enigma seria desvendado e a porta abriria.



Teste de Resistência


Em alguns casos, os Personagens são submetidos a provações de ordem física ou mental. São situações inesperadas nas quais é preciso resistir ao efeito que a situação impõe. Um Teste de Resistência nada mais é do que um Teste de Atributo. Os Testes de
Resistência mais comuns são:

Constituição (CON), quando o ataque é físico, por venenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.

Força de Vontade (WILL), quando o ataque é mental, causado por ilusões, alucinações, Magias de controle ou poderes psiônicos/psíquicos.

Agilidade (AGI), quando se trata de explosões, escorregões, quedas, desmoronamentos e outros.

Caso Especial: Força
A Força é um atributo diferente. No capítulo de atributos, há uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situação deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Força oposta. Se o peso é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso será um teste de Atributo vs Atributo. Veremos a seguir.


Atributo vs. Atributo
Existem situações onde há o confronto de dois atributos. Já foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Há diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um braço de ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d'água sem respirar (CON). Verifique os atributos a serem testados de cada Personagem. Escolha um deles para ser a Fome Ativa; o outro será a Fonte Passiva. Verifique a diferença entre os atributos. Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo, caso contrário, será negativo. Multiplique esse valor por 5 e some 50%. Esse será o valor de Teste final.

Ex.: Mikado está disputando uma queda de braço com Basco para se provar melhor como um capitão. Mikado tem FR 28 enquanto Basco tem FR 32, escolhendo Basco como fonte ativa a conta ficaria 32-28=4x5=20%. As chances de Basco vencer serão de 20+50=70% no d100. Usando Mikado como fonte ativa a conta ficaria 28-32=-4x5=-20% que somados com 50% ficariam 30% de chance de Mikado vencer a queda de braço.

Observação: Em caso de uma diferença de 10 pontos entre os atributos testados, isso irá resultar em um sucesso ou falha automática.


Somando Atributos
E o que se deve fazer quando vários Personagens estão tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é importante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefa para no máximo duas pessoas. Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado.

Ex.: Louis, Marcio, Gabriel e Ken estão tentando levantar uma estátua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se os menores, 16+ 1 1+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado).Agora somamos os 17 de Gabriel Total 35. A estátua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.



Teste de Perícia


O Teste de perícia acontece da mesma forma que os demais, com uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valor de Teste será IGUAL ao valor que o Personagem tem na perícia. O mestre poderá aplicar modificadores como os dos testes de atributo.



Perícia vs Perícia

Ocorre da mesma forma que no teste atributo vs atributo, escolhe-se uma fonte ativa e uma fonte passiva, subtrai-se a fonte ativa da passiva, o resultado poderá ser positivo ou negativo, por fim subtrai ou soma-se o valor com 50 (note que ao contrário do teste atributo vs atributo não se multiplica por 5).

Ex.: Basco e Mikado estão tretando novamente, Mikado acha que pode vencer Basco em um combate de espada e assim se tornar o novo capitão do bando. Dessa forma Mikado possui um valor de ataque de sua perícia em espada de 50% e Basco possui o valor de defesa de sua espada em 40%, com Mikado como a fonte ativa o calculo ficará 50-40=10+50, Mikado terá 60% de chance de acertar o golpe em Basco. Agora se Basco fosse a fonte ativa o calculo ficaria 40-50=-10+50, Basco teria 40% de chance de se defender do ataque.

Quando esse calculo resultar em 100% ou 0% se tratará de um sucesso ou de uma falha automática.


Perícia vs Atributo
Em alguns casos, pode-se testar uma perícia contra um atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos
acima. Utiliza-se a perícia contra o valor de Teste do atributo.

Ex.: Basco está tentando usar Lábia para convencer Mikado que ele não possui as qualidades para ser um capitão. Basco possui Lábia 60% e Mikado Will 18, o calculo ficará 60-(18x4), ou seja, 60-72=-12+50, Basco terá 38% de chance de convencer o cabeça dura do Mikado.


Em combates em geral tratam-se de testes de Perícia vs Perícia , seja da perícia de armas contra perícia de armas ou Esquiva. Em alguns casos pode-se tratar de um teste Perícia vs Atributo.
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