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Lista de Itens [COMPLETA]

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Mensagem por Narrador Seg maio 08, 2017 9:01 pm

LISTA DE ITENS


Pontos de Peso: Pontos de peso são SEMPRE igual a Força do personagem isso indica máximo de carga que um personagem pode carregar, e cada item tem um ponto de peso específico, abaixo as lista de armas e itens - com dano, pontos de peso e custo.

Criação de Itens: Personagens artífices de profissão, armeiros e mecânicos com as perícias certas podem melhorar as próprias armas, customizando-as ou até criando armas completamente novas.

Um artífice com tempo, recurso e o devido conhecimento pode modificar armas adicionando dano igual seu bônus de INT. Melhoramentos não se acumulam, ou seja, caso uma arma tenha sido modificada e ganhado um bonus de +3 de dano (bonus de INT) e mais tarde o artífice aumentar sua INT de modo que o bônus seja 5, caso resolva melhorar essa mesma arma novamente o bônus de +3 será SUBSTITUÍDO pelo novo bônus atual, +5.

Há ainda outras opções, caso em uma aventura o artífice encontre materiais únicos e diferentes ou mesmo itens que possa usar como recurso, ele poderá criar suas próprias armas. Como por exemplo, um revólver que atire balas incendiárias, disparos de energia, um canhão de gelo...uma arma única criada pelo próprio personagem. Obviamente isso só será possível caso o personagem tem muito tempo para trabalhar, recursos e os materiais necessário e quantidade suficiente.
Não há uma regra estabelecida para essa criação de itens novos, será necessário o bom senso do jogador em conjunto com a autorização do mestre e as regras para a nova arma a ser criada!


Última edição por Narrador em Sáb Nov 24, 2018 6:44 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Narrador Seg maio 08, 2017 9:03 pm

ARMAS BRANCAS



EquipamentoDano Custo Pontos de Peso
Faca 1d4 15 1
Foice (Pequena) 1d4 + 1 20 2
Adaga de Arremesso 1d4 10 1
Espada Curta 1d6 100 1
Sabre 1d6 + 2 150 2
Espada Longa 1d10 280 3
Espada Larga (Broadsword) 1d10 + 1 300 4
Espada de Duas Mãos 2d6 400 6
Machado de uma Mão 1d6 120 3
Machado Militar 1d6 + 3 200 4
Chicote 1d4 50 1
Maça de Guerra 1d10 250 3
Bastão 1d4 10 2
Lança 1d6 + 1 100 3
Lança de Arremesso 1d4 25 1
Katana 1d10 + 1 1000 3
Katar 1d10 800 3
Soco Inglês +2 25 1

Armaduras e armas podem ser personalizados com material especial que o jogador puder fornecer.
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Mensagem por Narrador Seg maio 08, 2017 9:07 pm

PROTEÇÕES E UTENSÍLIOS


Coletes e Roupas Táticas


Item   IP Cinético IP Balístico Penalidade (DEX/AGI) Custo Pontos de Peso
Jaqueta de Couro 1 0 -300 1
Cota de Malha 3 1 (-1 Dex/-2 Agi)750 3
Armadura Moderna 3 3 (-2 Dex/-4 Agi) 1500 4
Armadura Pesada Moderna  6 4 (-9 Dex/-7 Agi) 2000 5
Elmo/Capacete  6 (cabeça) 2 - 500 2


Itens e Utensílios


Item Custo IP/Dano Peso
Corda 15 metros 50 - 4
Estojo de Primeiros Socorros 50 - 1
Estojo de Cirurgia 100 - 1
Ração para viagem (1 pessoa/1 dia) 20 - 1
Cavalo 1000 - -
Carruagem 500 -
Passagem de Trem, individual 50 - -
Passagem de Barco, individual 50 - -
Roupa Anti-Chamas 400 IP 10 contra fogo 5 (-3 Dex/-3 Agi)
Máscara Anti-Gás 150 IP 10 contra gases 2
Roupa de Borracha 200 IP 8 contra eletricidade 3 (-2 Dex/-2 Agi)
Proteção contra ácidos 250 IP 6 contra ácido 3 (-2 Dex/-1 Agi)
Roupa de Mergulho 500 IP 20 contra frio 5 (-8 Dex/-8 Agi)
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Mensagem por Narrador Seg maio 08, 2017 9:20 pm

ARMAS DE FOGO E MUNIÇÃO


Armas de Fogo


Item Dano Iniciativa Custo Pontos de Peso
Arco e Flecha 1d6 - 80 2
Besta 1d6 + 2 - 160 2
Revólver Leve (Tambor)1d6+1 - 200 1
Revólver Pesado (FOR 15)1d6+3 - 250 2
Carabina2d6+2 -2 300 4
Espingarda Cano Duplo*3d6 -2 400 4
Rifle de Precisão 3d6+2 -4 800 5
Granada* 4d6 - 100 1
Armadilha Explosiva (C4)3d10 - 1000 -
Bazuca (FOR 18)* 6d6 - 5 1500 6
Lança Chamas* (FOR 15)3d6 + 3/turno - 5 1000 5
Canhão Pequeno 7d6 - 2500 -
Canhão Grande 5d10 - 5000 -
*Espingarda e Lança Chamas, caso o alvo esteja muito distante o dano será reduzido.
*Granada e Bazuca, também podem ter seus d6 de dano reduzidos devido a distância do alvo até o ponto de explosão.
*Armadilha Explosiva, precisa ser plantada com antecedência antes da ativação. Tem grande raio de impacto, podendo acertar aliados a média distância da carga.



Munições

Item Custo Pontos de Peso
Setas e Flechas 10 4 para 10 flechas
Munição Comum (Revólver) 5 1 cada 5 balas
Munição Comum (outras armas) 10 1 cada 5 balas
Munição (Bazuca) 50 1 cada
Granada Atordoante 150 1
Granada de Fumaça150 1
Tanque de Combustível (10 cargas) 100 3
Munição para Canhão 50 -


Última edição por Narrador em Seg maio 08, 2017 10:25 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Narrador Seg maio 08, 2017 10:17 pm

CUSTOMIZAÇÃO PARA ARMAS DE FOGO



Munição

Item Dano IP Inimigo Custo Pontos de Peso
Munição Explosiva (Revólver)+1d - 15 1 (5 balas)
Munição Explosiva (Outras armas)+1d - 30 1 (5 balas)
Perfurantes (Revólver)-1 IP/2 15 1 (5 balas)
Perfurantes (Outras armas)-1 IP/2 30 1 (5 balas)
Fragmentável (Revólver)+2 IPx2 15 1 (5 balas)
Fragmentável (Outras armas)+2 IPx2 30 1 (5 balas)
Munição Radioativa (Revólver) +2 IP/2 100 1 (5 balas)
Munição Radioativa (Outras armas)+2 IP/2 200 1 (5 balas)
Não Letal (Revólver)- - 5 1 (5 balas)
Não Letal (Outras armas)- - 10 1 (5 balas)
Munição de Prata (Revólver) - - 150 1 (5 balas)
Munição de Prata (Outras armas)- - 300 1 (5 balas)
Dardo Tranquilizante (Revólver)- - 25 1 (5 balas)
Dardo Tranquilizante (Outras armas)- - 50 1 (5 balas)


Munição Explosiva: São aquelas em que, em sua ponta oca, existe uma pequena carga de pólvora selada com uma espoleta. Trata-se de uma munição extremamente perigosa, visto que pode estragar a arma que a dispara, explodindo em seu cano (do que, aliás, já se tem notícias). Explodem em contato com o alvo, causando +1 DADO de dano, dependendo do calibre. Esse dado extra conta como dano extra e é contado à parte do dano da arma, ou seja, pode ser parado por IP.

Perfurantes de Armadura: Podem perfurar coletes á prova de balas,. Porém, estas balas não têm a mesma área de impacto que as balas normais. Balas perfurantes causam -1 ao dano, mas o IP do alvo é reduzido a METADE.

Munição Fragmentável: Este tipo de munição não atravessa um corpo e não ricocheteia ao atingir superfícies metálicas ou muito lisas, por isso são ideais para combates em ambientes fechados. Elas também não podem ser usadas para identificação balística da arma porque se fragmentam quando atingem o alvo. Balas expansivas e fragmentáveis somam +2 ao dano, mas o IP do alvo é DOBRADO contra esse tipo de munição.

Metal Radioativo: A radioatividade da munição pode intoxicar quem manuseia. Pela sua rigidez, o metal aumenta em +2 pontos o dano da arma e reduz o IP do alvo a METADE.

Munição Não Letal (Balas de borracha): Estas balas são normalmente usadas em controle de tumultos, e normalmente não são letais. Elas podem matar, e os personagens devem lembrar disso ao usá-las. Os personagens disparam essas balas normalmente, mas considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano real.[/b]

Dardos Tranquilizantes: Substituem as balas por cápsulas que contém substâncias com efeitos tranquilizantes. Caso acerte, o alvo pode fazer teste de CON para resistir ao efeito. O disparo contínuo de dardos impõe redutores no teste progressivamente, assim oponentes muito resistentes ainda podem ser tranquilizados com massivas doses de dardos.

Acessórios


Item Custo
Lanterna Tática 100
Silenciador 150
Supressor de Gases 250
Extensor de Cano 100
Bipé 100
Mira Telescópica 200
Mira Laser 250
Mira Noturna 150
Coronha Extraída 100
Cano Serrado 100
Lança Granada Portátil 1000


Lanterna Tática: Montada no cano da arma, é usada para encontrar o alvo no escuro e iluminar o campo de visão. Elimina completamente as penalidades devido à escuridão total ou parcial até 20 m. Oponentes que estiverem sob o faixo de luz podem ser cegados temporariamente, tornando seus Testes de Ataque DIFICEIS.

Silenciador: Um silenciador é um acessório usado em armas curtas que abafa o som de um disparo dificultando assim sua detecção. Um silenciador é sempre instalado na extremidade do cano de uma arma de fogo curta (pistolas, submetralhadoras). Só é possível escutar um disparo de uma arma com silenciador com um Teste DIFICIL de audição (PER).

Supressor de Gases: Os fuzis, rifles e demais armas longas não usam silenciadores, e sim Supressor de gases. Silencia o disparo, sendo detectado apenas com um Teste DIFICIL de audição (PER).

Extensor de Cano: Amplia o comprimento do cano de armas curtas (pistolas, submetralhadoras, etc) as transformando em armas longas, DOBRE o alcance normal da arma e Iniciativa -1.

Bipé: Elimina a penalidade de Recuo de Armas longas (Carabinas, Fuzis, Metralhadoras) quando disparar apoiado.

Mira Telescópica: Um equipamento como este amplia a visão do atirador permitindo que ele consiga efetuar disparos precisos a uma distancia muito acima do alcance da arma. Quando estiver usando uma mira telescópica DOBRE o alcance normal da arma para tiros mirados.

Mira Laser: Um sistema de mira laser emite um pequeno feixe luminoso marcando com um ponto o local do disparo. Um sistema como esse pode ser montado em qualquer arma de combate a distância. Adicione um bônus de Iniciativa +7 em combate do Personagem quando usar uma arma equipada com mira laser.

Mira Noturna: Um sistema de pontaria ótica com visão ultravioleta que permite a visualização do alvo na escuridão total. Elimina a penalidade de escuridão para tiros mirados com esse sistema de mira.

Coronha Extraída: Essa modificação consiste em serrar ou remover a coronha de uma arma longa (fuzil, espingarda, etc) deixando apenas um cabo de pistola, o que permite disparar uma arma longa com apenas uma das mãos com Teste normal e torná-la mais ocultável. A eliminação da coronha impede que se use o apoio de ombro para eliminar o recuo da arma.

Cano serrado: Uma arma longa (espingarda, fuzil) com cano serrado tem seu alcance reduzido pela metade e sua Iniciativa +2. Essa modificação é usada para combates em curtíssimas distâncias, podendo ser disparada em luta corpo-a-corpo. Por tornar a arma menor, ela pode ser mais facilmente ocultável.

Lança Granada Portátil: Só pode ser instalada em carabinas e espingardas. Permite lançar granadas de impacto através de um compartimento instalado na parte inferior da arma. A granada conta com um gatilho em sua ponta que explode ao impacto, causando dano 3d6 caso acerte seu alvo. Apenas uma granada pode ser carregada por vez.
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