Lista de Itens [COMPLETA]
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Lista de Itens [COMPLETA]
LISTA DE ITENS
Pontos de Peso: Pontos de peso são SEMPRE igual a Força do personagem isso indica máximo de carga que um personagem pode carregar, e cada item tem um ponto de peso específico, abaixo as lista de armas e itens - com dano, pontos de peso e custo.
Criação de Itens: Personagens artífices de profissão, armeiros e mecânicos com as perícias certas podem melhorar as próprias armas, customizando-as ou até criando armas completamente novas.
Um artífice com tempo, recurso e o devido conhecimento pode modificar armas adicionando dano igual seu bônus de INT. Melhoramentos não se acumulam, ou seja, caso uma arma tenha sido modificada e ganhado um bonus de +3 de dano (bonus de INT) e mais tarde o artífice aumentar sua INT de modo que o bônus seja 5, caso resolva melhorar essa mesma arma novamente o bônus de +3 será SUBSTITUÍDO pelo novo bônus atual, +5.
Há ainda outras opções, caso em uma aventura o artífice encontre materiais únicos e diferentes ou mesmo itens que possa usar como recurso, ele poderá criar suas próprias armas. Como por exemplo, um revólver que atire balas incendiárias, disparos de energia, um canhão de gelo...uma arma única criada pelo próprio personagem. Obviamente isso só será possível caso o personagem tem muito tempo para trabalhar, recursos e os materiais necessário e quantidade suficiente.
Não há uma regra estabelecida para essa criação de itens novos, será necessário o bom senso do jogador em conjunto com a autorização do mestre e as regras para a nova arma a ser criada!
Última edição por Narrador em Sáb Nov 24, 2018 6:44 pm, editado 1 vez(es)
Re: Lista de Itens [COMPLETA]
ARMAS BRANCAS
Equipamento | Dano | Custo | Pontos de Peso |
Faca | 1d4 | 15 | 1 |
Foice (Pequena) | 1d4 + 1 | 20 | 2 |
Adaga de Arremesso | 1d4 | 10 | 1 |
Espada Curta | 1d6 | 100 | 1 |
Sabre | 1d6 + 2 | 150 | 2 |
Espada Longa | 1d10 | 280 | 3 |
Espada Larga (Broadsword) | 1d10 + 1 | 300 | 4 |
Espada de Duas Mãos | 2d6 | 400 | 6 |
Machado de uma Mão | 1d6 | 120 | 3 |
Machado Militar | 1d6 + 3 | 200 | 4 |
Chicote | 1d4 | 50 | 1 |
Maça de Guerra | 1d10 | 250 | 3 |
Bastão | 1d4 | 10 | 2 |
Lança | 1d6 + 1 | 100 | 3 |
Lança de Arremesso | 1d4 | 25 | 1 |
Katana | 1d10 + 1 | 1000 | 3 |
Katar | 1d10 | 800 | 3 |
Soco Inglês | +2 | 25 | 1 |
Armaduras e armas podem ser personalizados com material especial que o jogador puder fornecer.
Re: Lista de Itens [COMPLETA]
PROTEÇÕES E UTENSÍLIOS
Coletes e Roupas Táticas
Itens e Utensílios
Item | IP Cinético | IP Balístico | Penalidade (DEX/AGI) | Custo | Pontos de Peso |
Jaqueta de Couro | 1 | 0 | - | 300 | 1 |
Cota de Malha | 3 | 1 | (-1 Dex/-2 Agi) | 750 | 3 |
Armadura Moderna | 3 | 3 | (-2 Dex/-4 Agi) | 1500 | 4 |
Armadura Pesada Moderna | 6 | 4 | (-9 Dex/-7 Agi) | 2000 | 5 |
Elmo/Capacete | 6 (cabeça) | 2 | - | 500 | 2 |
Itens e Utensílios
Item | Custo | IP/Dano | Peso |
Corda 15 metros | 50 | - | 4 |
Estojo de Primeiros Socorros | 50 | - | 1 |
Estojo de Cirurgia | 100 | - | 1 |
Ração para viagem (1 pessoa/1 dia) | 20 | - | 1 |
Cavalo | 1000 | - | - |
Carruagem | 500 | - | |
Passagem de Trem, individual | 50 | - | - |
Passagem de Barco, individual | 50 | - | - |
Roupa Anti-Chamas | 400 | IP 10 contra fogo | 5 (-3 Dex/-3 Agi) |
Máscara Anti-Gás | 150 | IP 10 contra gases | 2 |
Roupa de Borracha | 200 | IP 8 contra eletricidade | 3 (-2 Dex/-2 Agi) |
Proteção contra ácidos | 250 | IP 6 contra ácido | 3 (-2 Dex/-1 Agi) |
Roupa de Mergulho | 500 | IP 20 contra frio | 5 (-8 Dex/-8 Agi) |
Re: Lista de Itens [COMPLETA]
ARMAS DE FOGO E MUNIÇÃO
Armas de Fogo
*Espingarda e Lança Chamas, caso o alvo esteja muito distante o dano será reduzido.
*Granada e Bazuca, também podem ter seus d6 de dano reduzidos devido a distância do alvo até o ponto de explosão.
*Armadilha Explosiva, precisa ser plantada com antecedência antes da ativação. Tem grande raio de impacto, podendo acertar aliados a média distância da carga.
Munições
Item | Dano | Iniciativa | Custo | Pontos de Peso |
Arco e Flecha | 1d6 | - | 80 | 2 |
Besta | 1d6 + 2 | - | 160 | 2 |
Revólver Leve (Tambor) | 1d6+1 | - | 200 | 1 |
Revólver Pesado (FOR 15) | 1d6+3 | - | 250 | 2 |
Carabina | 2d6+2 | -2 | 300 | 4 |
Espingarda Cano Duplo* | 3d6 | -2 | 400 | 4 |
Rifle de Precisão | 3d6+2 | -4 | 800 | 5 |
Granada* | 4d6 | - | 100 | 1 |
Armadilha Explosiva (C4) | 3d10 | - | 1000 | - |
Bazuca (FOR 18)* | 6d6 | - 5 | 1500 | 6 |
Lança Chamas* (FOR 15) | 3d6 + 3/turno | - 5 | 1000 | 5 |
Canhão Pequeno | 7d6 | - | 2500 | - |
Canhão Grande | 5d10 | - | 5000 | - |
*Granada e Bazuca, também podem ter seus d6 de dano reduzidos devido a distância do alvo até o ponto de explosão.
*Armadilha Explosiva, precisa ser plantada com antecedência antes da ativação. Tem grande raio de impacto, podendo acertar aliados a média distância da carga.
Munições
Item | Custo | Pontos de Peso |
Setas e Flechas | 10 | 4 para 10 flechas |
Munição Comum (Revólver) | 5 | 1 cada 5 balas |
Munição Comum (outras armas) | 10 | 1 cada 5 balas |
Munição (Bazuca) | 50 | 1 cada |
Granada Atordoante | 150 | 1 |
Granada de Fumaça | 150 | 1 |
Tanque de Combustível (10 cargas) | 100 | 3 |
Munição para Canhão | 50 | - |
Última edição por Narrador em Seg maio 08, 2017 10:25 pm, editado 1 vez(es)
Re: Lista de Itens [COMPLETA]
CUSTOMIZAÇÃO PARA ARMAS DE FOGO
Munição
Item | Dano | IP Inimigo | Custo | Pontos de Peso |
Munição Explosiva (Revólver) | +1d | - | 15 | 1 (5 balas) |
Munição Explosiva (Outras armas) | +1d | - | 30 | 1 (5 balas) |
Perfurantes (Revólver) | -1 | IP/2 | 15 | 1 (5 balas) |
Perfurantes (Outras armas) | -1 | IP/2 | 30 | 1 (5 balas) |
Fragmentável (Revólver) | +2 | IPx2 | 15 | 1 (5 balas) |
Fragmentável (Outras armas) | +2 | IPx2 | 30 | 1 (5 balas) |
Munição Radioativa (Revólver) | +2 | IP/2 | 100 | 1 (5 balas) |
Munição Radioativa (Outras armas) | +2 | IP/2 | 200 | 1 (5 balas) |
Não Letal (Revólver) | - | - | 5 | 1 (5 balas) |
Não Letal (Outras armas) | - | - | 10 | 1 (5 balas) |
Munição de Prata (Revólver) | - | - | 150 | 1 (5 balas) |
Munição de Prata (Outras armas) | - | - | 300 | 1 (5 balas) |
Dardo Tranquilizante (Revólver) | - | - | 25 | 1 (5 balas) |
Dardo Tranquilizante (Outras armas) | - | - | 50 | 1 (5 balas) |
Munição Explosiva: São aquelas em que, em sua ponta oca, existe uma pequena carga de pólvora selada com uma espoleta. Trata-se de uma munição extremamente perigosa, visto que pode estragar a arma que a dispara, explodindo em seu cano (do que, aliás, já se tem notícias). Explodem em contato com o alvo, causando +1 DADO de dano, dependendo do calibre. Esse dado extra conta como dano extra e é contado à parte do dano da arma, ou seja, pode ser parado por IP.
Perfurantes de Armadura: Podem perfurar coletes á prova de balas,. Porém, estas balas não têm a mesma área de impacto que as balas normais. Balas perfurantes causam -1 ao dano, mas o IP do alvo é reduzido a METADE.
Munição Fragmentável: Este tipo de munição não atravessa um corpo e não ricocheteia ao atingir superfícies metálicas ou muito lisas, por isso são ideais para combates em ambientes fechados. Elas também não podem ser usadas para identificação balística da arma porque se fragmentam quando atingem o alvo. Balas expansivas e fragmentáveis somam +2 ao dano, mas o IP do alvo é DOBRADO contra esse tipo de munição.
Metal Radioativo: A radioatividade da munição pode intoxicar quem manuseia. Pela sua rigidez, o metal aumenta em +2 pontos o dano da arma e reduz o IP do alvo a METADE.
Munição Não Letal (Balas de borracha): Estas balas são normalmente usadas em controle de tumultos, e normalmente não são letais. Elas podem matar, e os personagens devem lembrar disso ao usá-las. Os personagens disparam essas balas normalmente, mas considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano real.[/b]
Dardos Tranquilizantes: Substituem as balas por cápsulas que contém substâncias com efeitos tranquilizantes. Caso acerte, o alvo pode fazer teste de CON para resistir ao efeito. O disparo contínuo de dardos impõe redutores no teste progressivamente, assim oponentes muito resistentes ainda podem ser tranquilizados com massivas doses de dardos.
Perfurantes de Armadura: Podem perfurar coletes á prova de balas,. Porém, estas balas não têm a mesma área de impacto que as balas normais. Balas perfurantes causam -1 ao dano, mas o IP do alvo é reduzido a METADE.
Munição Fragmentável: Este tipo de munição não atravessa um corpo e não ricocheteia ao atingir superfícies metálicas ou muito lisas, por isso são ideais para combates em ambientes fechados. Elas também não podem ser usadas para identificação balística da arma porque se fragmentam quando atingem o alvo. Balas expansivas e fragmentáveis somam +2 ao dano, mas o IP do alvo é DOBRADO contra esse tipo de munição.
Metal Radioativo: A radioatividade da munição pode intoxicar quem manuseia. Pela sua rigidez, o metal aumenta em +2 pontos o dano da arma e reduz o IP do alvo a METADE.
Munição Não Letal (Balas de borracha): Estas balas são normalmente usadas em controle de tumultos, e normalmente não são letais. Elas podem matar, e os personagens devem lembrar disso ao usá-las. Os personagens disparam essas balas normalmente, mas considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano real.[/b]
Dardos Tranquilizantes: Substituem as balas por cápsulas que contém substâncias com efeitos tranquilizantes. Caso acerte, o alvo pode fazer teste de CON para resistir ao efeito. O disparo contínuo de dardos impõe redutores no teste progressivamente, assim oponentes muito resistentes ainda podem ser tranquilizados com massivas doses de dardos.
Acessórios
Item | Custo |
Lanterna Tática | 100 |
Silenciador | 150 |
Supressor de Gases | 250 |
Extensor de Cano | 100 |
Bipé | 100 |
Mira Telescópica | 200 |
Mira Laser | 250 |
Mira Noturna | 150 |
Coronha Extraída | 100 |
Cano Serrado | 100 |
Lança Granada Portátil | 1000 |
Lanterna Tática: Montada no cano da arma, é usada para encontrar o alvo no escuro e iluminar o campo de visão. Elimina completamente as penalidades devido à escuridão total ou parcial até 20 m. Oponentes que estiverem sob o faixo de luz podem ser cegados temporariamente, tornando seus Testes de Ataque DIFICEIS.
Silenciador: Um silenciador é um acessório usado em armas curtas que abafa o som de um disparo dificultando assim sua detecção. Um silenciador é sempre instalado na extremidade do cano de uma arma de fogo curta (pistolas, submetralhadoras). Só é possível escutar um disparo de uma arma com silenciador com um Teste DIFICIL de audição (PER).
Supressor de Gases: Os fuzis, rifles e demais armas longas não usam silenciadores, e sim Supressor de gases. Silencia o disparo, sendo detectado apenas com um Teste DIFICIL de audição (PER).
Extensor de Cano: Amplia o comprimento do cano de armas curtas (pistolas, submetralhadoras, etc) as transformando em armas longas, DOBRE o alcance normal da arma e Iniciativa -1.
Bipé: Elimina a penalidade de Recuo de Armas longas (Carabinas, Fuzis, Metralhadoras) quando disparar apoiado.
Mira Telescópica: Um equipamento como este amplia a visão do atirador permitindo que ele consiga efetuar disparos precisos a uma distancia muito acima do alcance da arma. Quando estiver usando uma mira telescópica DOBRE o alcance normal da arma para tiros mirados.
Mira Laser: Um sistema de mira laser emite um pequeno feixe luminoso marcando com um ponto o local do disparo. Um sistema como esse pode ser montado em qualquer arma de combate a distância. Adicione um bônus de Iniciativa +7 em combate do Personagem quando usar uma arma equipada com mira laser.
Mira Noturna: Um sistema de pontaria ótica com visão ultravioleta que permite a visualização do alvo na escuridão total. Elimina a penalidade de escuridão para tiros mirados com esse sistema de mira.
Coronha Extraída: Essa modificação consiste em serrar ou remover a coronha de uma arma longa (fuzil, espingarda, etc) deixando apenas um cabo de pistola, o que permite disparar uma arma longa com apenas uma das mãos com Teste normal e torná-la mais ocultável. A eliminação da coronha impede que se use o apoio de ombro para eliminar o recuo da arma.
Cano serrado: Uma arma longa (espingarda, fuzil) com cano serrado tem seu alcance reduzido pela metade e sua Iniciativa +2. Essa modificação é usada para combates em curtíssimas distâncias, podendo ser disparada em luta corpo-a-corpo. Por tornar a arma menor, ela pode ser mais facilmente ocultável.
Lança Granada Portátil: Só pode ser instalada em carabinas e espingardas. Permite lançar granadas de impacto através de um compartimento instalado na parte inferior da arma. A granada conta com um gatilho em sua ponta que explode ao impacto, causando dano 3d6 caso acerte seu alvo. Apenas uma granada pode ser carregada por vez.
Silenciador: Um silenciador é um acessório usado em armas curtas que abafa o som de um disparo dificultando assim sua detecção. Um silenciador é sempre instalado na extremidade do cano de uma arma de fogo curta (pistolas, submetralhadoras). Só é possível escutar um disparo de uma arma com silenciador com um Teste DIFICIL de audição (PER).
Supressor de Gases: Os fuzis, rifles e demais armas longas não usam silenciadores, e sim Supressor de gases. Silencia o disparo, sendo detectado apenas com um Teste DIFICIL de audição (PER).
Extensor de Cano: Amplia o comprimento do cano de armas curtas (pistolas, submetralhadoras, etc) as transformando em armas longas, DOBRE o alcance normal da arma e Iniciativa -1.
Bipé: Elimina a penalidade de Recuo de Armas longas (Carabinas, Fuzis, Metralhadoras) quando disparar apoiado.
Mira Telescópica: Um equipamento como este amplia a visão do atirador permitindo que ele consiga efetuar disparos precisos a uma distancia muito acima do alcance da arma. Quando estiver usando uma mira telescópica DOBRE o alcance normal da arma para tiros mirados.
Mira Laser: Um sistema de mira laser emite um pequeno feixe luminoso marcando com um ponto o local do disparo. Um sistema como esse pode ser montado em qualquer arma de combate a distância. Adicione um bônus de Iniciativa +7 em combate do Personagem quando usar uma arma equipada com mira laser.
Mira Noturna: Um sistema de pontaria ótica com visão ultravioleta que permite a visualização do alvo na escuridão total. Elimina a penalidade de escuridão para tiros mirados com esse sistema de mira.
Coronha Extraída: Essa modificação consiste em serrar ou remover a coronha de uma arma longa (fuzil, espingarda, etc) deixando apenas um cabo de pistola, o que permite disparar uma arma longa com apenas uma das mãos com Teste normal e torná-la mais ocultável. A eliminação da coronha impede que se use o apoio de ombro para eliminar o recuo da arma.
Cano serrado: Uma arma longa (espingarda, fuzil) com cano serrado tem seu alcance reduzido pela metade e sua Iniciativa +2. Essa modificação é usada para combates em curtíssimas distâncias, podendo ser disparada em luta corpo-a-corpo. Por tornar a arma menor, ela pode ser mais facilmente ocultável.
Lança Granada Portátil: Só pode ser instalada em carabinas e espingardas. Permite lançar granadas de impacto através de um compartimento instalado na parte inferior da arma. A granada conta com um gatilho em sua ponta que explode ao impacto, causando dano 3d6 caso acerte seu alvo. Apenas uma granada pode ser carregada por vez.
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