Kits de Personagem
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Kits de Personagem
Lista de Kits
Bárbaro
Custo: 2 Pontos de Aprimoramento, 225 Pontos de Perícia.
Restrições: Nenhuma
Perícias: Armas Brancas (Machado 30/30, Clava 20/10 [DEX/DEX]); Esquiva [AGI] 20%; Animais (Montaria [AGI] 20%);
Armadilhas [INT] 20%; Caça [PER] 20%; Ciências (Herbalismo [0]10%); Esportes (Escalada [AGI] 20%; Natação [AGI] 20%, Corrida[CON] 20%); Rastreio [PER] 20%; Sobrevivência (Escolha um tipo)[PER] 40%; Venefício [0] 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4, Fúria
Pontos Heróicos: 4 por nível
Bárbaros são os únicos personagens que não sabem automaticamente como ler e escrever. Um Bárbaro pode gastar 10 pontos de perícia para ganhar a habilidade de ler e escrever em algum idioma que saiba falar.
Bárbaros não podem comprar o Aprimoramento Poderes Mágicos, e sofrem um redutor de -15% sempre que estiverem utilizando um item mágico qualquer.
Guerreiro
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 180 Pontos de Perícia
Restrições: Nenhuma
Perícias: Armas brancas (Qualquer arma [DEX/ DEX] 30/30; 20/10 em outra); Armeiro [0/ Ferreiro ou Carpinteiro] 10%; Escudo [DEX] 30%; Esquiva [AGI] 30% Furtividade [AGI] 20%; Animais (Montaria [AGI] 20%); Escutar [PER] 10%; Esportes (Arremesso [DEX] 10%); Manipulação (Intimidação [WILL] 20%);
Sobrevivência [PER] 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Arma prefencial
Pontos Heróicos: 4 por nível
Arqueiros
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 180 Pontos de Perícia
Restrições: Nenhuma
Perícias: Arco ([DEX/0, qualquer tipo 30%); Escolha outra arma [DEX/DEX] 20/20; Caça [PER] 10%; Esquiva [AGI] 30%; Animais (Montaria [AGI] 20%); Camuflagem [PER] 30%; Escutar [PER] 20%; Furtividade [AGI] 30%; Procura [PER] 10%, Rastreio [PER] 20%, Sobrevivência (escolha um ambiente) 30%, Subterfúgio 20%;
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Arma preferencial
Pontos Heróicos: 4 por nível
Ladrão
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Perícia
Restrições: Nenhuma
Perícias: Armas Brancas (Adaga [DEX/DEX] 20/20); Armadilhas [INT] 30%; Artes (Joalheria [DEX] 10%; Escapismo [AGI] 30%); Avaliação de Objetos [PER] 10%; Camuflagem [PER] 20%; Disfarce [INT] 10%; Escutar [PER] 20%; Furtar [DEX] 40%; Furtividade [AGI] 30%; Manipulação (Intimidação [WILL] 10%; Lábia [CAR/ Manha] 20%); Manuseio de fechaduras [DEX] 40%; Ocultamento [AGI] 20%; Subterfúgio [AGI] 20%; Procura [AGI] 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Ataque Furtivo
Pontos de Fé: 0
Pontos Heróicos: 3 por nível
Clérigo
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Perícia
Restrições: De acordo com a divindade escolhida
Perícias: Armas Brancas (Maça [DEX/DEX] 30/30, Cajado [DEX/DEX] 20/20); Ciências (Teologia [0] 40%); Conhecimento (ligado à área de atuação da sua divindade [0] 30%); Concentração 30%; Etiqueta [CAR] 30%; Primeiros Socorros [INT] 30%;
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 4
Pontos de Fé: 5 + 1 por nível
Pontos Heróicos: 2 por nível
Caminhos Preferidos: De acordo com a divindade escolhida. Um Clérigo deve escolher uma divindade para ser seu Patrono. (Veja regras para divindades: ...)
Mago
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Perícia
Restrições: Nenhuma
Perícias: Armas Brancas (Bastão [DEX/DEX] 10/10, Adaga [DEX/DEX] 10/10); Ciências (Herbalismo [0] 20%, pelo menos 3 subgrupos [0] 20%); Ciências Proibidas (Alquimia [0] 30%, Astrologia [0] 20%, Ocultismo [0] 20%, Rituais [0] 30%, Teoria da Magia [0] 30%); Concentração [WILL] 10%; Conhecimentos [0] (ao menos 2 com 20%); Pesquisa/ Investigação [INT] 20%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 1
Pontos Heróicos: 1 + 1 por nível
Pontos de Fé: 0
Pontos de Magia: + 1 por nível
Caminhos Preferidos: Depende da especialização do Mago.
Feiticeiro
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 150 pontos de Perícia
Restrições: Apenas caminhos elementais, luz e trevas.
Perícias: Armas Brancas (Adaga [DEX/DEX] 10/ 10, Bastão [DEX/DEX] 10/ 10), Esquiva [AGI] 20%, Ciências Proibidas (Alquimia [0] 30%, Ocultismo [0] 20%, Rituais [0] 30%, Teoria da Magia [0] 30%); Concentração [WILL] 20%; Escutar [PER] 10%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 1
Pontos Heróicos: 1 por nível
Pontos de Magia: + 2 por nível
Pontos de Fé: 0
Caminhos Preferidos: Nenhum.
Feiticeiros ganham o dobro de pontos de magia ao passar de nível. Todas as magias lançadas por feiticeiros são consideradas de improviso e, por isso, eles não tem a penalidade de -2 no focus.
Ranger
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 240 Pontos de Perícia
Restrições: Nenhuma
Perícias: Armas Brancas de Longo Alcance (Arco qualquer [DEX/ 0] 30%); Espada Curta [DEX/ DEX] 30/25; Adaga [DEX/DEX] 20/20; Armadilhas [INT] 20%; Caça [PER] 40%; Camuflagem [PER] 10%; Ciências (Herbalismo [0]) 20%; Furtividade [AGI] 20%; Animais (Montaria [AGI] 20%); Rastreio [PER] 30%; Sobrevivência [PER] (Floresta) 40%; Venefício [0] 10%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Companheiro Animal
Pontos Heróicos: 4 por nível
Druida
Custo: 4 pontos de Aprimoramento (2 para elfos), 250 pontos de Perícia
Restrições: Nenhuma
Perícias: Armas Brancas (Bastão [DEX/DEX] 30/20); Esquiva [AGI] 20%; Animais (Empatia com Animais [INT] 20%, Tratamento de Animais [Primeiros Socorros] 20%, Doma [0] 20%); Caça [PER] 20%; Camuflagem [PER] 30%; Ciências (Religião [0] 30%, Herbalismo [0] 30%, Metereologia [0] 10%); Esportes (Escalada [AGI] 10%, Natação [AGI] 20%, Corrida [CON] 10%); Furtividade [AGI] 20%; Primeiros Socorros [INT] 20%; Rastreio [PER] 10%; Sobrevivência (Florestas [PER] 30%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3, Companheiro Animal
Pontos de Fé: 3 + 1 por nível
Pontos Heróicos: 3 por nível
Caminhos Preferidos: Fogo, Água, Ar, Terra, Plantas e Animais. O Druida não pode gastar seus Pontos de Fé em nenhum outro caminho.
Um druida começa automaticamente sabendo falar com 30% o silvestre, idioma das criaturas da floresta. Um druida também sabe Druídico, um língua secreta conhecida apenas por Druidas, o qual aprende ao se tornar um druida nível 1.
O druida começa com Drúidico 50% e ganha +10% a cada novo nível que alcança nesta Classe. Druidas são proibidos de ensinar este
língua a não-Druidas. Druídico tem seu próprio alfabeto. Druidas são proibidos de usar armas e armaduras de metal. Um druida que vestir uma armadura proibida ou usar uma arma proibida perde a capacidade de usar magias e de usar qualquer de suas habilidades de Classe enquanto o fizer e por 24 horas daí em diante.
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